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La cámara de una sola toma de God of War fue un reto extra para el soporte ultra wide en PC

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La cámara de una sola toma de God of War fue un reto extra para el soporte ultra wide en PC

Santa Monica Studio ha revelado cómo la cámara no interrumpida de God of War supuso dificultades adicionales para el equipo al adaptar el juego a PC. Para asegurarse de que todo funcionaba como estaba previsto en las pantallas ultrapanorámicas, los desarrolladores tuvieron que jugar bastante.

God of War pide ser jugado en el formato panorámico con sus “enormes vistas y las cinemáticas que juegan con eso”. Santa Monica Studio y Jetpack Interactive estaban entusiasmados con la idea de que los jugadores experimentaran el exitoso juego de acción de 2018 en monitores de 21:9, sin embargo, rápidamente se hizo evidente que había que volcar mucho esfuerzo en el port, informa PC Gamer.

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No sólo hay que reconsiderar todos los elementos de la interfaz de usuario para que el juego sea cómodo y ultra wide, sino que el principal problema era el campo de visión en esa relación de aspecto más amplia:

“Si se amplía la relación de aspecto sin aumentar el FOV, nuestro cerebro no lo ve del todo bien”, dijo el productor técnico senior Matt DeWald. “Pero una vez que se amplía el FOV, se empiezan a ver cosas que no se supone que se vean, como en los malos ‘remasters HD’ de viejos programas de televisión”.

Este tipo de problemas de animación no son exclusivos del exclusivo diseño de la cámara de God of War, pero es un ejemplo más de lo complicadas que pueden ser las cosas con un port de PC. Arreglar esos problemas requirió jugar la versión de PC momento a momento en ultra-wide, señalar todos los problemas recurrentes para que los animadores los cambiaran, y luego volver a jugar. Estamos hablando de un recorrido de más de 80 horas realizado varias veces.

“Era necesario jugar […] no sólo las cinemáticas, porque somos una toma sin cortes, es el plano único todo el camino. Así que es realmente jugar a través de […] todos estos momentos de cámara controlada, como cuando Kratos está tratando de matar algo y entra en una animación bloqueada, la cámara está controlada a esa escena”, explicó DeWald. “Fue, literalmente, un esfuerzo manual volver atrás y arreglar todas esas cosas porque es difícil encontrar sistemáticamente estos problemas”.

A juzgar por las primeras críticas, ha merecido la pena, ya que God of War ha acabado convirtiéndose en uno de los juegos mejor valorados de este año al igual que lo fue en 2018 en PS4.


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