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Star Wars: Squadrons nos mostró su primer gameplay, y vaya que estamos emocionados.


El desarrollador de Star Wars: Squadrons, Motive, tomó decisiones muy específicas al diseñar el juego. La más importante es la perspectiva, que, como predijeron algunos jugadores, siempre está centrada en primera persona.

Fuera del modo espectador, los jugadores no tienen forma de jugar en tercera persona / cámara de persecución. El director creativo Ian Frazier confirmó este detalle crucial en una entrevista con Gamespot, y explicó por qué una tercera persona es una opción que no ven viable.

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Obviamente, existe el lado del equilibrio del argumento, ya que la vista en tercera persona ofrece información mucho más clara con un riesgo mucho menor en comparación con la primera persona. Pero también existe el hecho de que el interior de cada nave está diseñado para ser legible incluso sin la necesidad de una interfaz de usuario elegante.

“Todo el juego está diseñado desde cero para ser en primera persona”, explicó Frazier. “Tú eres el piloto. Toda la información que necesitas está integrada en el hud, por lo que puede desactivar toda la interfaz de usuario de la capa del juego si lo deseas y confiar completamente en sus instrumentos. Queremos que esa sea la experiencia central “.

El avance del juego que se muestra en EA Play lo demuestra bastante bien, destacando cómo los jugadores podrán rastrear el estado, la potencia, los escudos, etc. de su barco simplemente mirando los indicadores y pantallas en la cabina.

Dicho esto, debido a que las naves Rebelión e Imperio son asimétricas, encerrar a todos en primera persona representa un desafío diferente e importante.

Las X-Wings, por ejemplo, tienen acceso a escudos, y sus cabinas tienen un amplio campo de visión. En comparación, los TIE Fighters no tienen escudos, y sus pilotos pueden ver mucho menos desde el interior de su cabina.

“La respuesta entonces, en 1997 [X-Wing / TIE Fighter games], era que tenías muchas menos cosas con las que lidiar en una nave imperial. Y eso es, en cierto sentido, una ventaja ”, señaló.

“De hecho, he descubierto que eso es sorprendentemente cierto en nuestro juego. El TIE Fighter no tiene escudos, lo cual es una desventaja, ¿verdad? Pero eso también significa que no tienes que administrar escudos. Es una cosa menos de administrar, por lo que se requiere menos espacio para eso … El contrapeso de lo que está perdiendo es lo que está ganando en enfoque “.

Frazier también mencionó el hecho de que los “loadouts” de equipo y jugador marcarán la diferencia en cada pelea, por lo que no siempre se reducirá necesariamente a las deficiencias o ventajas inherentes de cada caza estelar.

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Este enfoque en el juego semi-realista explica por qué Motive estaba dispuesto a admitir HOTAS y joysticks en PC.

EA no ha anunciado ninguna versión beta previa al lanzamiento de Squadrons, por lo que tendremos que esperar hasta octubre para ver cómo se resuelve todo. El juego saldrá el 2 de octubre para PC, PS4 y Xbox One.

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Redacción Gamecored https://www.gamecored.com

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