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Super Smash Bros. Ultimate: ¿Cómo usar el agarre?

Super Smash Bros. Ultimate: ¿Cómo usar el agarre?

Super Smash Bros. Ultimate continúa la tendencia de la serie en la que presenta una mecánica de lucha profunda, mientras permanece accesible para los recién llegados. Si estás buscando un nivel superior de juego, hay algunas mecánicas clave que tendrás que dominar para hacerlo.

Uno de los primeros y más importantes es el agarre. Este movimiento te permite aferrarte a tu oponente, ya sea atacándolo por un ligero daño o lanzándolo en cualquier dirección. Pero lograrlo puede confundir a algunos, así que asegúrate de prestar atención.

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Una cosa que complica, lo que de otra manera sería algo muy fácil de explicar, es la gran cantidad de opciones de control en Super Smash Bros. Ultimate. En primer lugar, sin importar qué control uses, puedes ejecutar un movimiento de agarre manteniendo presionado el trigger y presionando A, o el botón de ataque principal. Esto debería realizar un movimiento de agarre tan pronto como presiones A, pero también hay un botón de agarre independiente, dependiendo del esquema de control que esté usando.

Si estás usando un control de Gamecube, entonces debería ser el botón Z, justo arriba del trigger R. Para el Pro Controller se asigna a la misma área, que se adjunta al botón ZR en la parte superior derecha del controlador. Cada una de las otras muchas opciones deberían ser similares.

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Una cosa que se debe tener en cuenta cuando se busca usar Agarre es que cada personaje tiene un rango diferente para su ataque. Link, por ejemplo, usa el Hookshot para coger y atrapar a los oponentes más alejados, algo totalmente distinto a la forma de ataque de Kirby, quien necesita una distanciamiento menos alejado. Averigua cómo funciona el agarre de tu personaje favorito y utilízalo a tu conveniencia.

Una vez que hayas atrapado a tu enemigo, puedes lanzar uno o dos golpes con A, pero ten cuidado de no abusar de esto y dejar que escapen de tu alcance, ya que querrás lanzarlos para obtener la mayor cantidad de daño y la posibilidad de un KO.

Director Editorial | Analista de la industria de los videojuegos y el entretenimiento | Psicólogo Clínico | Músico amateur, geek, cinéfilo.

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