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Entrevista con Insomniac Games, los desarrolladores de Marvel’s Spider-Man

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Entrevista con Insomniac Games, los desarrolladores de Marvel’s Spider-Man

Marvel’s Spider-Man es probablemente uno de los juegos más grandes ya estrenados este año de la mano de Sony PlayStation 4. Junto a God of War, el título protagonizado por Peter Parker y desarrollado por Insomniac Games, se ha proyectado para cerrar el año de Sony de una manera más que exitosa.

Luego de haber terminado el juego, e incluso conseguir el platino, puedo estar de acuerdo con que Marvel’s Spider-Man es un juego desarrollado con mucho cariño, sacrificio y por manos muy diestras que han tenido el pulso de llevar semejante empresa a buen puerto.

Insomniac Games es una desarrolladora americana que ya tiene un buen tiempo dentro del medio. Gracias a ellos conocimos franquicias como Resistance, Ratchet and Clank, Spyro y el maravilloso Sunset Overdrive. En ese sentido, es evidente que el equipo sabe muy bien lo que hace y contaba con la experiencia para asumir un reto tan grande como llevar a la vida el primer juego con el sello de calidad Marvel.

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Con esa premisa, Sony PlayStation tuvo la amabilidad de invitarnos a una entrevista con Bryan Intihar, Director Creativo de Insomniac Games, para discutir acerca de Marvel’s Spider-Man y los detalles que han habido en su proceso de desarrollo, así como otras particularidades del estudio.

Los representantes del estudio nos presentaron con Bryan, a quien luego de felicitar por el éxito del juego, comenzamos inmediatamente con la entrevista. Para la entrevista nos acompañaron colegas de la prensa gamer peruana como Juan Pablo Cabrejos de MasGamers, Fernando Chuquillanqui de Más Consolas y, evidentemente, yo representando a Gamecored.

 

Bryan, ¿qué se siente ser el primer juego de Spider-Man en contar con el mismo intro Marvel de las películas?, en ese sentido, tener la aprobación de una empresa tan importante como Marvel. (Johann Aldazábal)

“No mentiré, es espectacular. Es realmente genial que los fans entiendan lo que eso significa. Que el equipo de Marvel Games nos dijeran ‘Hey usen esto’, es un testimonio de todo el esfuerzo reconocido que nuestro equipo hizo con el juego. Estoy super orgulloso y es una de esas cosas que cuando uno es un super fan de marvel, tener esa extra aprobación, nos brinda una sensación espectacular.”

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Hay que considerar que a la fecha hay muchos juegos de Marvel en el mercado, y no solo desde la era de la primera PlayStation, sino desde muchísimos años atrás. Tanto así que el primer juego de Spider-Man se remonta al Atari en 1982. En ese sentido, teniendo todo ese historial detrás, tener el respaldo del sello Marvel no es poca cosa.

En los últimos años, con el boom de las películas del Marvel Cinematic Universe, se ha podido ver un estándar de calidad que la casa de los cómics intenta mantener siempre en lo alto. Y, considerando el nuevo Marvel Games Universe, el nuevo juego de Spider-Man se establece como la base sólida sobre la cual construir todo este nuevo proyecto.

 

¿De quién fue la idea del podcast de J.J. Jameson en el juego? (Fernando Chuquillanqui)

“¡Qué genial que les haya gustado!, de hecho todo eso ha sido trabajo de una de nuestras escritoras que a su vez también escribe para Marvel. El actor Darin De Paul es un gran fan de Spider-Man, y deseaba conseguir el rol con muchas ansias, y lo logró. Creo que hacer de J. Jonah Jameson un podcaster/host de radio es una manera de conservar el respeto por la franquicia, pero de la misma manera modernizar al personaje.”

“Verlo pro tanto tiempo ser el editor in chief del Daily Bugle, pensamos que podría ser interesante sacarlo de ese medio y colocarlo en otro con la que la gente interactúa de manera más seguido hoy en día. Pensamos que calzaría perfecto y terminó funcionando bastante bien llegando a ser gracioso y reforzando ls historias hasta cierto punto.”

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El caso es que durante tus columpiadas por Nueva York podrás escuchar los programas de podcast de J.J.Jameson quien, como todos sabemos, no es un gran fan del arácnido. Con ello las distintas intervenciones del conductor radial son realmente hilarantes. Pero, aparte de ello, cada una de sus intervenciones captura bastante bien al Jameson que todos conocemos, además de brindarnos mayores detalles de los ocho años en que Peter ha sido Spidey.

 

Quisiéramos conocer un poco acerca del nuevo diseño del traje, sobretodo la araña blanca. Además que llegamos a ver mayores detalles como los microchips en la máscara. ¿Cuál fue el proceso creativo para el nuevo traje? (Juan Pablo Cabrejos)

“Primero que nada fue un montón de trabajo y hubieron varias versiones del traje. Apenas empezamos trabajando en el juego queríamos un traje que la gente reconociera de inmediato como el Spider-Man de Insomniac, ya que si bien siempre hemos tratado de ser muy respetuosos con la marca, igual queríamos agitar un poco las cosas y el traje es un gran ejemplo de eso.”

“Si ves el traje, ves el rojo, el azul, los ojos y de inmediato reconoces a Spider-Man. Pero luego ves la gran araña blanca que jamás ha sido visto en otro lado y bum!, ese se convierte en nuestro look icónico.” 

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Del mismo modo, Bryan nos indica que la idea era integrar el nuevo diseño en la historia, cuidando de no revelar spoilers a pesar de que nosotros ya habíamos concluido el juego. Tener el nuevo traje es justificado cundo el mentor de Peter le sugiere añadir modificaciones que le facilitarán mucho la vida.

Cabe destacar que el juego no solo se limita a este traje, sino que también nos presenta una diversidad bastante grande de otros trajes vistos en las películas y cómics. En ese sentido es solo cuestión de probar todos y quedarte con el que te sientas más a gusto.

 

¿Tuvieron alguna presión por incluir o excluir del juego a algún personaje en particular? (Johann Aldazábal)

“Es una gran pregunta, mmm, nadie en Marvel nos dijo alguna vez de que tuviésemos que incluir a alguien (a excepción de Peter Parker cof cof). Creo que el reto es que, Spider-Man ha estado presente desde hace ya casi 60 años por lo que cuenta con un repertorio grande de enemigos, personas, intereses amorosos, etc., así que te preguntas, ¿por dónde empezar?”

“Siempre he dicho, lo mejor de trabajar en un juego de Spider-Man es que es un juego de Spider-Man. Pero a la vez lo más difícil de trabajar en un juego de Spider-Man es que es un juego de Spider-Man, ya que todo el mundo tiene sus momentos favoritos, sus personajes favoritos, sus trajes favoritos. Es difícil separar lo que habríamos querido hacer de lo que habríamos querido ver, ya que siempre habrá alguna implicación con lo que la gente quiere.”

Con ello Bryan añadió que realmente lo que querían mostrar debía estar respaldado por la historia. Una que ya no se centrara en una historia de origen, sino una donde Peter fuera mayor casi entrando a una edad adulta, con todo lo que eso conlleva para ser una persona que se sostiene por si sola emocional y económicamente.

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Entonces la idea de Insomniac fue usar personajes que ayudaran a construir esa historia que deseaban.

“Eso por el lado de la historia, ya que en cuanto a jugabilidad también fue un tema. Por un lado Mr. Negative es un gran ejemplo de como a nivel narrativo podemos verlo enfrentarse a Spider-Man y, de la misma manera, ver el mundo de Peter colicionar. Aparte que los poderosos de Mr. Negative serían un reto hacerlos funcionar en el juego.”

Bryan resumió que lo importante era intentar encontrar un balance entre lo que funcionaba a nivel de historia pero que, de la misma manera, signifique una posibilidad en estándares de jugabilidad.

 

Podrías comentarnos acerca de los cambios específicos que se hicieron en término de gráficos ya que ha habido mucha controversia con respecto al trailer del E3 2017. (Fernando Chuquillanqui)

“¿Han escuchado de un sitio llamado Digital Foundry? Ellos hacen análisis a los juegos teniendo en cuenta el desempeño de los frames, texturas, todo acerca de esos términos más técnicos y tengo entendido que el martes sacaron su cobertura en donde afirmaron que, en realidad, el juego ha tenido un upgrade (o mejora) a comparación del E3”

“Entiendo que tanta gente esté tan emocionada por el juego que pueden dejarse llevar por algunas imágenes que aparecen en internet. Pero cuando una página como Digital Foundry indica que ha habido un upgrade entonces siento que no hay más que decir. Cuando las personas lo jueguen en sus casas quedarán sorprendidos de lo bien que se ve el juego.”

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Cabe destacar que días previos al lanzamiento de Marvel’s Spider-Man en Internet entró en circulación una imagen que acusaba a Insomniac de haberle hecho un downgrade al juego, al señalar que habían charcos que tenían una peor definición en el juego final, a comparación del trailer mostrado en el E3 2017.

Esta controversia llevó a que muchos cuestionaran el resultado final del juego, pero cabe destacar que el desarrollador también se dio la chance de responder ante las acusaciones indicando que el cambio no era un tema de downgrade, sino un simple cambio en tamaño.

 

¿Qué tan difícil fue incluir el Marvel Universe en el juego? Vemos muchos guiños en la ciudad de New York, entonces, ¿cuál fue el reto para hacer esto posible? (Juan Pablo Cabrejos)

“Creo que más que un reto la idea fue como abrazar al Marvel Universe como un todo. Yo como fan me gusta ver a un personaje pero saber que hay un universo mucho más grande ahí. Considerando que New York está poblada con muchos superhéroes, lugares de interés, etc., habría sido raro ignorar por completo eso. Teníamos claro que nosotros estábamos haciendo un juego de Spider-Man, y este no es solo un New York, es el New York de Marvel por eso vemos la Torre de los Avengers, la Embajada de Wakanda y otros lugares.”

“Nosotros teníamos que enfocarnos en la experiencia Spider-Man, queríamos que la gente entienda eso.”

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Como todos saben el universo Marvel es gigantesco y, probablemente, la ciudad de New York es un punto pequeñísimo en un contexto que incluye otros mundos y galaxias. En ese sentido, Insomniac ha tratado de abastecernos con muchos easter eggs que nos ayuden a comprender lo realmente expansivo que es el universo.

Todo ello sin evidentemente salirse sin su hoja de ruta, el cual es tratar de realizar la mejor experiencia de Spider-Man jamás creada.

 

Considerando que el Marvel Games Universe es una realidad ahora, ¿han hablado con Crystal Dynamics acerca de sus próximo Avengers Project?¿Trabajarán juntos?  (Johann Aldazábal)

“Bueno no he hablado directamente con nadie de Crystal ya que deben estar bastante ocupados trabajando en Avengers, así como nosotros lo estuvimos con Spider-Man. Conozco el talento que tienen y estoy seguro que tendrán un gran éxito con el juego. Un buen amigo mío Shawn, ex Naughty Dog está ahora ahí ayudando al equipo, y él es un director super talentoso así que tendrá éxito.”

“En términos de un mucho más grande Marvel Universe, creo que esa es una pregunta para Marvel. Para nosotros esto ha sido como la primera película de Iron Man, nuestra meta desde el primer día ha sido hacer el mejor juego de Spider-Man posible. Para lo que viene en el futuro no lo se, es algo que tendrá que ver Marvel. Nosotros hicimos nuestro trabajo con Spider-Man y me entusiasma ver lo que depara el futuro.”

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Si bien es cierto el concepto del Marvel Games Universe es algo que ya está en boca de todos, el poder verlo en concreto es algo que probablemente requerirá de mucho tiempo. Considerando que muchos fans estábamos deseosos de conocer más acerca del Avengers Proyect en el que trabaja Crystal Dynamics actualmente, fue una decepción no saber nada de ellos en el último E3.

En ese sentido, continúa siendo un completo misterio el cómo se conectarán las películas entre ellas y que tanto influenciarán la una de la otra.

 

El juego sale mañana (7 de septiembre), pero desde ya vemos que hay todo un DLC de la Gata Negra. Quisiera saber si habrá un plan a futuro de DLC’s aparte de esta primera Season dividida en tres partes. (Fernando Chuquillanqui)

“Ahorita estamos más que nada enfocados en esos primeros tres DLC y daremos más detalles de la Gata Negra, pero por ahora el equipo completo está abocado a esos tres DLC. Más allá de eso no sabemos nada”.

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“Cada uno de estos DLC incluirá historia, nuevos villanos, nuevas misiones, nuevos retos y, por supuesto, nuevos trajes. Y me entusiasma que cada uno de ellos será bastante impactante y una experiencia gratificante.”

Desde ya contamos con el trailer del próximo DLC enfocado en la Gata Negra que será lanzado en octubre. En todo caso, y lo que no fue mencionado, es que si Sony tiene planes de lanzar una edición definitiva incluyendo todos los elementos post-lanzamiento.

 

¿Qué tan de cerca trabajaron con Marvel?¿Tuvieron procesos tediosos al momento de aprobar conceptos?¿Tendremos más historias del Spider-Man de Insomniac en cómics? (Juan Pablo Cabrejos)

“Ha sido muy agradable trabajar con Marvel, de hecho las oficinas de Marvel están a quince minutos de las nuestras. Personalmente mantengo una relación muy cercana con tres de ellos. Ellos también están muy entusiasmados y apasionados por esta nueva franquicia, así que es difícil no crear vínculo con ellos. Son como mis hermanos.”

“Debido a que es una industria creativa, tuvimos discusiones, discusiones saludables con el fin siempre de hacer que el juego sea mejor. Tuvimos reuniones internas con Insomniac, con Sony. Siempre nos empujamos a hacer todo mejor a nivel de historia, diseño de personaje, o de las misiones. Desde ya nosotros nos influenciamos mucho de ellos, pero también están muy abiertos a escuchar nuevas ideas como poner a Miles junto a Peter, cambiar a M.J, el jefe de Peter, cosas así.”

Del mismo modo, Bryan destaca que el proceso de aprobación de conceptos es bastante sencillo en realidad la mayoría del tiempo. Detalló que si en algún momento no estaban sincronizados, se juntaban para llegar a acuerdos y el 99.99% de las veces todo terminaba en acuerdos comunes. De esta manera todo era llevado de una manera bastante amical, considerando su estrecha relación con los representantes de Marvel.

“Ni en un millón de años pensé que nuestro Spider-Man estaría en un cómic”, pero aparte de eso hacia dónde se dirigen los cómics es un tema que Bryan desconoce por completo. Pero por lo pronto la satisfacción de pertenecer a un mundo tan importante e imponente como el de Marvel es todo un placer.

 

¿Qué lecciones claves de otros títulos de Insomniac ayudaron con la creación de Spider-Man? (Johann Aldazábal)

“Una tonelada, una tonelada. Con respecto a la historia, mucho del humor Ratchet and Clank pudo transmitirse a Spider-Man. En términos de mundo abierto tomamos muchas lecciones de Sunset Overdrive pero que fueron mejoradas para Spider-Man, en término de vehículos, peatones y el tamaño que es mucho más grande que el de Sunset.”

“En cuanto al combate, siempre hemos sido un estudio que le brinda mucha libertad al jugador. Entonces teniendo variedad con la telaraña, las herramientas, los golpes, los poderes, creo que se ha capturado todo eso, pero al mismo tiempo, ves las herramientas y ves mucho de Ratchet and Clank, de Resistance. Así que, sí creo que se puede sentir en muchas áreas las influencias que este juego ha tenido de nuestro juegos previos.” 

Lo más resaltante de todo esto es que Bryan siente que el público puede reconocer fácilmente el trabajo de Insomniac en el juego de Spider-Man. Es decir, la increíble sensación de que de alguna manera tu marca personal sobrepasa a tu juego y ya queda establecida en el inconsciente colectivo de muchos es algo que podría hacer sentir orgulloso a cualquiera.

 

¿Hay inspiración del sistema de batallas de Batman Arkham? (Fernando Chuquillanqui)

“Empezamos con algunas ideas aleatorias, ¿cómo queremos que esta experiencia de Spider-Man se sienta? Como una experiencia con mucha acrobacia, telaraña, golpes, muchas herramientas, sigilo, trajes y poderes. Lo que queríamos es hacer que este juego de Spider-Man se sienta como Spider-Man. Sacarlo del suelo y que se sienta fluido.”

“Pero al mismo tiempo vimos a muchos de los juegos de acción existentes. Vimos a God of War, vimos a Devil May Cry. Vimos a Batman y en efecto su sistema de batallas es algo bastante bueno. Pero lo que nosotros quisimos hacer es un sistema que te haga sentir como el héroe. Estoy seguro de que habrán momentos que te recuerden a Batman, pero que hacia el final les brinde a la gente una idea de cómo pelearía Spider-Man.”

Innegablemente todos podemos estar de acuerdo con que existe cierta semejanza con la franquicia Batman Arkham, pero al mismo tiempo las diferencias también son bastante marcadas. Por un lado Spider-Man es un personaje mucho más ágil que puede dominar a la perfección el combate aéreo haciendo uso de sus habilidades como super hombre.

Además que es mucho más orgánico ver a un personaje como el trepa-muros haciendo esas transiciones entre golpe y golpe que a Batman, que a pesar de ser el héroe más grande del mundo, sigue siendo un ser humano común y silvestre.

 

¿Qué beneficios hubieron de trabajar de una manera exclusiva con Sony PlayStation? (Johann Aldazábal)

“Una tonelada, de primera mano es mucho más sencillo enfocarse a una sola plataforma a nivel de desarrollo. Anteriormente ya hemos trabajado de manera exclusiva con Sony por lo que tenemos bastante experiencia con su consola, como en el caso de Ratchet and Clank.”

“Pero más allá de la consola, hay una magia en la gente de PlayStation. Si vieran la cantidad de marketing y P.R. que tuvimos con este juego ha sido increíble. En mi caso he estado más de cerca con el equipo de producción y jamás en mi vida he tenido tanto respaldo como con este proyecto.”

Incluso, Bryan acota que el feedback de parte del equipo de Sony para con el juego fue sorprendente. Cuenta además que durante el proceso creativo hubieron muchos cambios con respecto a la idea original y sentir el respaldo es gratificante. “Sin importar lo grandioso que sea la consola, es la gente que está detrás de la consola la que hace la magia, así que no puedo estar más agradecido con este asombroso grupo de personas.”

 

Una pregunta más antes de irme, ¿quién es tu Spider-Man favorito del cine?

Tom Holland. Creo que Tom logra mostrar el carisma, humor y conflicto del personaje.

Director Editorial. Psicólogo clínico. Gamer, geek, músico amateur, mind reader y amante de las películas.

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