Pocos juegos han definido un género, o incluso la percepción del mundo de los gamers como lo ha hecho World of Warcraft. El juego insignia de Blizzard, ya está próximo a cumplir 20 años, con 9 expansiones en su haber y muchos altos y bajos en la calidad de las mismas y por supuesto, en la cantidad de jugadores activos. En estas dos décadas, no solamente el juego ha cambiado, sino también los fans. Muchos iniciamos el juego en la época del colegio o universidad y ahora ya son adultos con otro ritmo de vida, y Blizzard al parecer finalmente ha identificado este significativo cambio, como lo podemos apreciar en su última expansión: The War Within. Pero me estoy adelantando, así que acompáñenme a conversar acerca de esta peculiar expansión que trae muchas novedades y a la vez el retorno de otras temáticas que ya se hacían extrañar.
El camino hacia esta expansión ha sido intrincado, Dragonflight no tuvo un recibimiento muy positivo por el público, y a título personal puedo decir que su punto más débil fue el de lograr un interés genuino en la historia o en los personajes involucrados. Con esto sobre la mesa, la gran novedad de esta expansión es el retorno de Christ Metzen, una de las figuras más importantes en la construcción del lore de muchos juegos de Blizzard.
Su influencia es fuertemente notoria en esta nueva expansión que nos lleva a Khaz Algar, una isla poblada por una raza de enanos conocida como los earthen. Ellos se ven involucrados en una lucha contra una oscura villana, Xal’atath, la que a su vez está empleando nerubianos (hombres araña) para sus planes. Debido a esto, tenemos la oportunidad de visitar mundos subterráneos como Hallowfall y Azj-Kahet, siendo este último el reino de los nerubianos el cual tiene un diseño espectacular.
Para muchos de los veteranos de WoW estos nombres suenan familiares, y la oportunidad de ver un reino nerubiano en todo su esplendor, es definitivamente algo que esperábamos desde Wrath of the Lich King allá por el 2008. Por otro lado, esta es una expansión muy centrada en los personajes enanos y el especial cuidado a varias líneas argumentales es notorio. Si bien la presencia de la villana no logra ser muy amenazadora, los personajes nuevos logran suficiente carisma y cercanía como para sentir la importancia de salvar, nuevamente, a Azeroth. Estos toques de dramatismo bien logrados, recuerdan mucho a épocas anteriores de WoW y podemos deducir que la presencia de Metzen ha tenido que ver.
La historia es bastante lineal, y está atada a desbloquear a la raza earthen como jugable, así como también llegar al end-game, es decir, activar todo el contenido del juego a nivel máximo. Esta mecánica asegura que el contenido de la expansión sea jugado al menos una vez por persona para poder luego continuar con el contenido final del MMO. Pero algo salta la atención también, y es la cantidad de opciones que se dan para juego en solitario en esta expansión.
Uno de los que podrían considerarse como controversiales es una nueva opción para las mazmorras, que es la de poder jugarlas con un equipo completamente compuesto de bots. Así es, en lugar esperar a la aparición de un tanque o un healer para iniciar tu mazmorra, ahora tienes la opción de que tu equipo esté completamente compuesto por NPC’s que seguirán tus ordenes, o que incluso te podrán guiar si no estás familiarizado con la nueva zona. Esto toma más valor considerando que debido al “escalamiento” de poderes, muchos personajes de nivel bajo pueden pasar las mazmorras casi sin pensarlo y a velocidad máxima, lo cual no permite apreciar las mecánicas de los jefes en la mazmorra y prepararse para la versión mítica.
Dentro de este espectro también cabe la novedad de la expansión, los delves, instancias cortas que toman el concepto de la torre de Torghast en Shadowlands y los escenarios y lo convierten en desafíos interesantes que van creciendo en dificultad conforme uno avanza. Lo mejor es que han tomado la lección aprendida de Shadowlands y los han hecho más variados, con entornos diferentes entre cada uno de ellos y desafíos distintos. Son rápidos de completar, se hacen en solitario y puedes obtener recompensas interesantes.
Otro cambio relevante ha sido muy bienvenido para los jugadores con múltiples personajes. Esta expansión permite que levelear sea más rápido con un aumento en el porcentaje de experiencia que se consigue conforme tengas más personajes en nivel máximo. Este es un diseño interesante puesto que mantiene el interés de manera más prolongada, ya que luego de terminar la campaña por primera vez puedes continuar recabando reputación con las facciones de la expansión en más de un personaje, evitando el desgaste de dedicar todo el tiempo a uno solo.
En el apartado de las profesiones sin embargo, el trabajar en ellas se ha vuelto algo bastante tedioso. La gran cantidad de modificadores que se pueden añadir para crear una receta lo ha vuelto un camino complejo que requiere un nivel de dedicación que puede llegar a ser pesado y aburrido. En este aspecto para un nuevo jugador o un veterano retornando, es necesario leer guías externas para entender todos los caminos y componentes, y aún así no se asegura que la profesión se pueda maximizar rápidamente. En síntesis, se ha vuelto muy demandante para un retorno que puede ser regularmente bueno o muy malo.
Luego de llegar a nivel 80 y completar la campaña, inicia el end-game de la expansión, que a la fecha aún tiene algunas secciones bloqueadas (como los raids y los delves de alto nivel) y que se abrirán al inicio de la temporada 1. Este es un legado de Dragonflight y tiene muchos componentes de Diablo 4. Si bien esto alarga el interés en el juego, también se vuelve una espera un poco tediosa hasta ese momento.
The War Within trae un muy extrañado aire de nostalgia a World of Warcraft, reviviendo mucho del lore antiguo y con escenarios muy clásicos y a la vez nuevos dentro del juego. En general la expansión tiene el espíritu de lo que fue Legion, tomando mecánicas interesantes que se fueron formando durante Shadowlands y Dragonflight. Si bien hay puntos que parecen haberse escapado de las manos de los desarrolladores, como las profesiones, en el apartado del end-game y experiencia del juego, nos muestran que después de dos décadas este MMO aún se mantiene vigente y listo para recibir nuevos jugadores.
Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de World of Warcraft: The War Within brindada por Blizzard para PC.
PUNTOS BUENOS
Los personajes y la historia tienen más peso y están mejor construidos que en expansiones anteriores. Más opciones para los jugadores en solitarios con los delves y mazmorras con acompañantes. Diversas opciones para el end-game que no te atan a una sola actividad. Es una expansión muy amigable para los jugadores con más de un personaje. Excelente diseño de mundo y arte.PUNTOS MALOS
En las misiones de mundo el ritmo de aparición de los monstruos es bajísimo. Las profesiones se han vuelto muy complejas de mejorar.CONCLUSIÓN
Después de dos décadas World of Warcraft aún se mantiene vigente y listo para recibir nuevos jugadores gracias a The War Within.