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Watch Dogs: Legion

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Muy Bueno

Watch Dogs: Legion – Entrevista con Clint Hocking, director creativo del juego

Watch Dogs: Legion – Entrevista con Clint Hocking, director creativo del juego

Estamos a muy pocos días para que el tan esperado Watch Dogs: Legion sea finalmente lanzado. Como muchos saben el juego fue retrasado anteriormente, con el fin de entregarnos la mejor versión posible de este nuevo título de Ubisoft.

Esta tercera entrega busca distanciarse de las anteriores en muchos sentidos, sobretodo en cuanto a sus elementos jugables. De acuerdo a todo lo visto hasta ahora, el sistema de Watch Dogs: Legion propone algo realmente único en el sentido de que no solo controlaremos a un personaje principal, sino a todo un grupo de diferentes personajes que iremos reclutando y modificando en el camino.

Y si bien todo esto suena increíble, nos habíamos quedado con muchas dudas acerca de cómo funcionará todo este nuevo sistema de juego. Es por ello que Ubisoft tuvo la gentileza de invitarnos a una entrevista con Clint Hocking, director creativo de Watch Dogs: Legion, con el fin de resolver muchas de nuestras dudas y preguntas con el juego.

Aquí hay una transcripción completa de la entrevista:


Gamecored: Considerando que los otros juegos estuvieron fuertemente enfocados en historia, y ahora no hay un solo protagonista, ¿cómo Legions trabajará la parte narrativa?

Clint Hocking: Sí, creo que uno de los retos más grandes fue si seríamos capaces de poder entregar una narrativa de calidad triple A que esperarías de un juego de mundo abierto de acción/aventura de Ubisoft. Nosotros vemos como el héroe del juego a DedSec, osea tu equipo de personajes elegidos. Es como lo que verías en una película de atraco, dónde no se trata acerca de un solo personaje, sino en la idea de trabajar en conjunto como un grupo. Cada uno tiene su propia escena y sus momentos importantes en la historia y haciendo así toda una narrativa más grande y articulada.

La historia del juego se trata acerca de la caza de Zero Day, esta misteriosa organización, o individuo, que destruyo por completo al DedSec previo y creo así esta oportunidad para que otros grupos llenen todos los espacios y pueblen la ciudad con crimen organizado y todo eso.

Entonces, la idea de DedSec es recontruirse a sí mismos mediante el reclutar a toda esta gente, además que todas estas personas deben dejar atrás todas sus diferencias para poder trabajar en conjunto contra los enemigos y descubrir quién o qué es Zero Day para evitar ser eliminados como la versión anterior de DedSec.


Gamecored: ¿Cuánto de lo que está sucediendo ahorita en el mundo ha influenciado en la historia del juego?

Clint Hocking: Nosotros comenzamos a trabajar en el juego hace cinco años, y obviamente el mundo ha cambiado bastante (risas) en los últimos cinco años. Irónicamente, creo que desde el principio estuvimos visionando un juego donde la situación era menos densa, era más acerca de la economía y la distintas injusticias en Londres, una de las ciudades más ricas del mundo y todo eso.

Bueno, incluso antes de que el mundo empezara a cambiar de una manera bastante rápida, teníamos un juego donde la motivación del jugador, de luchar, no era lo suficientemente fuerte para justificar el tipo de cosas que debías hacer en el juego. Es por ello que tuvimos que aumentar la apuesta y crear este privado y autoritario grupo, esta fuerza policiaca, y esta nueva organización de inteligencia que era bastante siniestra en buscar personar, segregarlas y deportar gente en masa y todas estas injusticias. Y luego una vez que definimos todos esos temas que queríamos en el juego, coincidió con el momento en que el mundo comenzó a cambiar y a dirigirse hacia la misma dirección que el juego iba.

Entonces, no es que tuvimos que cambiar el juego para que se dirija hacia el mismo rumbo que tomó el mundo, tuvimos que mejorar el juego, porque no era lo suficientemente (risas), bueno hace cuatro años atrás. Es entonces que el mundo nos alcanzó y creo que coincidimos con muchos temas importantes de manera bastante accidental.


Gamecored: Considerando la coyuntura actual, ¿cuáles han sido los retos más difíciles al momento de crear un sistema tan único de juego como el que nos presenta Watch Dogs: Legion?

Clint Hocking: El Covid, bueno nosotros nos aislamos aquí a mediados de marzo, a inicios de año y en ese punto el juego, bueno, el juego originalmente debía salir en marzo del año pasado…perdón, en mazo de este año, justo cuando comenzó el Covid, pero nos vimos obligados retrasarlo junto a todos los otros títulos de Ubisoft en octubre.

Y usamos ese tiempo entre octubre, noviembre y marzo para ver todas las cosas que queríamos mejorar, con el fin de hacer el juego más fuerte y mejor. Entonces cuando nos aislamos, y aunque suene cínico, fuimos muy afortunados en el sentido de que tuvimos este tiempo extra para mejorar y añadir cosas al juego. Fue algo tipo “bueno, tenemos estas distintas cosas que mejorar y cambiar” y luego todos nos fuimos a casa y simplemente hicimos el trabajo.

Fue un tiempo de bastante trabajo y concentración, todos tenían las indicaciones bastante claras y el entendimiento perfecto sobre cuáles eran las metas de nuestro esfuerzo. Más que todo fue ejecutar sobre un plan fijo. Por más raro que suene, creo que tuvimos suerte en cuanto al timing y todo.


Gamecored: El Permadetah es una de las decisiones más interesantes del juego, ¿por qué la inclusión?¿Nos veremos vinculados emocionalmente a algunos de los personajes?

Sí, primera que nada el Permadeath es una opción, al inicio era algo mandatorio pero decidimos que era muy divisivo, y algunos estaban un poco incómodos con eso así que decidimos que fuera opcional desde el inicio del juego. Puedes encender o apagar la función si así lo deseas.

Pero sí, definitivamente te encariñarás con los personajes. Uno de los requisitos del juego, e incluso con el modo permadetah apagado, si uno de tus personajes son heridos o arrestados, no solo cargas el último checkpoint y pruebas de nuevo, sino que si uno de tus personajes cae bajo arresto o es herido te verás obligado a cambiar de personaje para continuar con la misión hacia adelante.

Entonces, el Permadeath cae de una manera bastante natural y orgánica en ese sentido. A veces las personas son heridas y deben ir al hospital, a veces caen bajo arresto y algunas veces mueren. Es por ello que creo que tiene mucho sentido jugar el juego de esa manera. Cuando yo juego lo hago con el modo Permadeath encendido y definitivamente te brinda una sensación de que los riesgos son mucho más altos cuando te metes en algunos problemas.


Desarrollado por Ubisoft Toronto, Watch Dogs: Legion se lanzará el 29 de octubre de 2020 en Xbox One, PlayStation 4, Stadia y PC en Epic Games y Uplay. El juego también estará disponible en UPLAY+, el servicio de suscripción de Ubisoft.

Watch Dogs: Legion también se estrenará en Xbox Series X y S el 10 de noviembre y digitalmente en PlayStation 5, junto con la consola, el 12 de noviembre.


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Director Editorial | Analista de la industria de los videojuegos y el entretenimiento | Psicólogo Clínico | Músico amateur, geek, cinéfilo.

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