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voice of cards: the forsaken maiden review

Voice of Cards: The Forsaken Maiden es el segundo capítulo de la serie experimental de rpg ambientado en un mundo armado completamente por cartas de la mano de Square Enix, el estudio Alim y los creadores de la saga NieR: el director creativo Yoko Taro, el diseñador de personajes Kimihiko Fujisaka y el compositor Keiichi Okabe. Su lanzamiento fue algo bastante sorpresivo al aparecer en las manos de su fanaticada en menos de 4 meses después del primer episodio titulado «The Isle Dragon Roars».

Más que una secuela, The Forsaken Maiden es una segunda historia ambientada en una región alejada del mismo mundo medieval. En lugar de una mejora o evolución sustancial, el nuevo título parece estar aquí para demostrar la gran facilidad con la que el equipo narrativo puede aprovechar el versátil motor de juego, dando como resultado una suerte de «Segundo Volumen» en lo que parece será una antología de historias independientes.

Pero creo que sería incorrecto ver esto desde un punto de vista totalmente negativo. Por un lado, cualquier jugador intrigado por la premisa de la serie puede sumergirse aquí sin haber tenido contacto con el producto anterior, y por otro, Yoko Taro es muy conocido por su gran habilidad para contar atrapantes historias llenas de excéntricos y añorables personajes. Hay muchos puntos a favor de esta prometedora aventura.

La entrega inicial fue, en mi opinión, una grata experiencia que quizás no sería del gusto de todos por su extraño concepto central con hermoso arte pero sin un acabado regular con modelos o animaciones; pero si te gustó el anterior o estás interesado en esta obra ¿Es Voice of Cards: The Forsaken Maiden capaz de distinguirse por su propio mérito o será que el encanto del original ya no tiene la misma fuerza en esta segunda campaña?

The Forsaken Maiden toma lugar en un archipiélago con ciudades en cada una de sus principales 5 islas. Para desgracia de quienes viven allí, estos lugares son afectados de manera catastrófica cada generación por eventos que pueden llegar a destruir sus poblaciones. Afortunadamente, cada pueblo ha encontrado una manera de evitar la destrucción a través de las acciones de una Doncella (Maiden) quien debe efectuar un ritual muy especial para evitar lo peor. Esto también significa que si alguna isla no contara con una Doncella antes de la catástrofe, todo lo que se encuentra sobre su terreno, incluyendo la ciudad y su gente, será arrasado por el mar.

Se nos pone al mando de un joven héroe llamado Barren (puedes cambiarle el nombre si deseas) que vive en la Isla Omega, un lugar donde la gente ya ha perdido toda esperanza y vive sus últimos días lo mejor que puede resignados a su fin ya que han pasado muchos años y su Doncella no ha aparecido. Barren, se niega a aceptar su fin y se encuentra en el proceso de reparar una antigua embarcación encallada cuando las olas traen ante él a una joven que ha perdido la voz. Su nombre: Laty.

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Es aquí donde la campaña realmente comienza cuando Barren, Laty y el pequeño espíritu Lac, encuentran unas ruinas que reconocen a la chica como la Doncella perdida. Con su esperanza renovada y completando las reparaciones de su barco, el Bon Vent, el trio se dispone a hacer lo necesario para salvar su hogar. Pero realizar el ritual no será tan fácil, ya que ella necesita de un artefacto conocido como la «Reliquia de la Doncella» (Maiden Relic) Por suerte existen 4 Doncellas más en el continente que podrían prestarle sus tesoros y, de esta forma, nuestros aventureros parten en su gran misión.

La trama de Voice of Cards: The Forsaken Maiden es distinta a la de «The Isle Dragon Roars» pero mantiene elementos en común como un entorno medieval fantástico con monstruos y magia; así como oscuros giros argumentales tanto en el hilo central como en algunos de los muchos eventos secundarios que vivirás en tus viajes a través del tablero. En este sentido, aun si todos los demás aspectos como gameplay, gráficos y sonido son prácticamente idénticos a los del primer episodio, si te gustan las historias de Yoko Taro y compañía, tienes aquí otra buena muestra de su calidad. A medida que más Doncellas, con personalidades únicas y particulares, se unen a tu causa, no puedes evitar sumergirte en dramáticos momentos y encariñarte con los personajes. Aun si no tienen voz ni animación propia técnicamente hablando pues todos sus diálogos y acciones siguen siendo presentadas por el único narrador.

¿Es esta una mejor historia que la anterior? Dependerá mucho del gusto de cada quien. Aquí el protagonista es ligeramente más heroico y en mi opinión los integrantes del cast son más entrañables o sorpresivos; pero el estilo de ambos argumentos responde al que uno ya espera de sus creadores con narraciones de calidad en entornos diferentes.

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Sin embargo, si buscas grandes novedades o, como dije antes, una «evolución para la franquicia» puede que te quedes con las ganas ya que a nivel jugable, The Forsaken Maiden es casi idéntico a The Isle Dragon Roars. Tal como antes, todo el mundo está formado literalmente por cartas, emulando lo que sería un enorme y muy complejo juego de mesa con un único narrador que cumple las funciones de un «Dungeon Master» al presentar y explicar con su voz cada cosa que va ocurriendo en pantalla, ya sea a nivel narrativo o, en menor medida, en los combates por turnos.

Hay que mencionar que el narrador original, Todd Haberkorn, ha sido reemplazado por el actor Mark Atherlay dándole una personalidad distinta al recuento de los hechos y constantes comentarios que escuchas durante toda la campaña. Su voz mantiene la seriedad usual del rol al dirigirse al jugador, pero también suena un poco más joven y alegre, dejando notar de vez en cuando lo mucho que disfruta su papel como «voz que todo lo ve» con algún comentario sarcástico o gracioso. Aunque por momentos parece querer imitar a su predecesor con una entonación más grave, logra poner su sello personal y creo que su trabajo está al mismo nivel. Espero que Square Enix puede continuar encontrando actores de voz de buena calidad si es que su plan es rotarlos en cada obra.

Volviendo a hablar del gameplay, la experiencia aquí se divide en dos áreas: Exploración y Combate. La primera de ellas te pone al mando de una pequeña pieza dorada colocada encima de una de muchísimas tarjetas posicionadas sobre una gran mesa como si se tratara de una gigantesca cuadrícula. Cada que mueves tu pieza sobre un naipe boca abajo, los contenidos se revelan para mostrar desde un simple pedazo de terreno vacio o una montaña bloquendo tu camino, hasta la entrada a un calabozo secreto o algún pueblo local. Ambos lugares también son cuadrículas, aunque cuentan con su mapa personal para que recorras mazmorras de múltiples ambientes o pueblos llenos de tiendas y personajes con quienes hablar.

Pero no creas que por estar formado todo por rectángulos de cartón se pierde en alguna medida la sensación de descubrimiento de un mapa RPG, todo lo contrario, es muy común avanzar a ciegas paso a paso e ir revelando locales escondidos, tesoros abandonados o alguno de los muchos «Eventos». Éstas son situaciones ligeramente narrativas donde puedes interactuar con alguno de tus compañeros de viaje o reaccionar a ocurrencias sorpresivas. Algunos eventos son bastante locos como una ballena que lanza un objeto misterioso que eliges si atrapar o no pudiendo ser un monstruo o un premio. También tienes situaciones más tiernas como Laty pidiéndote que le enseñes a pescar mientras navegas o misteriosas como cuando encuentras un frasco de perfume que atrae monstruos pudiendo llevarlo hasta su legítima dueña. Si bien la exploración en sí es básica a nivel de mecánicas, sabe como apoyarse en la narrativa y el misterio de nunca saber que puedes encontrar.

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La segunda gran área del gameplay es el combate. Esta es la sección más tradicional con luchas activadas por «Encuentros al Azar» (Random Encounters) mientras caminas y que usan el típico sistema por turnos donde cada personaje elige una habilidad a utilizar de su repertorio disponible, tal como en un rpg regular. En la arena de pelea cada personaje y enemigo es representado por un naipe con una hermosa imagen estática y cuando les toca jugar aparecen todas sus habilidades equipadas en la misma forma. Algunas de ellas cuentan con atributos elementales, mientras que otras requieren que lances uno o varios dados para alterar su resultado, reforzando así la sensación de «tablero de mesa» o «rol de papel y lápiz».

Por otro lado, varias técnicas usan «cristales» que usualmente recibes de uno en uno al inicio de cada turno reemplazando a los usuales puntos de magia (MP) de otras series. La situación se complica al querer usar técnicas más poderosas pues algunas necesitan dos o más cristales, invitándote de esta manera a ser más táctico y no gastarlos siempre. Muchas veces lo mejor es usar algunos golpes débiles que no consumen este recurso hasta reunir los suficientes para desatar tus mayores poderes. Un ejemplo de esto son los «Link Skills» una novedad de The Forsaken Maiden. Estos ataques son los que más cristales consumen y utilizan a dos personajes a la vez que se combinan para causar mucho daño o conseguir alguna potente bonificación para tu equipo.

Y aunque todo está presentado por barajas, varios movimientos mágicos logran verse muy atractivos cuando ves a tus tarjetas danzar de un lado a otro como si estuvieran golpéandose o volando mientras generan efectos especiales como pequeños tornados o tormentas eléctricas sobre el tablero. Puede no ser un espectáculo al nivel de una invocación gigante de grandes rpg triple A, pero aquí encajan muy bien y las secuencias son visualmente simpáticas.

Aunque no puedo negar que el combate no presenta nada revolucionario con un simple sistema por turnos donde la mecánica más compleja es reunir cristales para usar golpes más fuertes o poner tu destino en manos de la suerte con técnicas que dependen de los dados, las peleas son divertidas y creo que serán del gusto de quienes más aprecien las obras de rol clásicas. Con esto dicho, personalmente los «Encuentros al Azar» nunca han sido de mi preferencia y aquí pueden llegar a ser muy molestos cuando lo único que quieres es limpiar todo el mapa explorando, quizás usar un pequeño marcador de donde hay un enemigo hubiera sido más de mi agrado.

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Los momentos que no pases explorando o peleando, los invertirás en los pueblos donde puedes comprar items, equipo como armas, armadura y accesorios para tus héroes o simplemente interactuando con gente para descubrir más de sus pequeñas historias. Incluso cuentas con una pequeña enciclopedia que puedes llenar como si se tratase de un album de figuritas con la gente que vas conociendo y los enemigos que derrotas.

Otra distracción disponible es la del «Game Parlor» donde puedes jugar el mismo mini-juego de la entrega pasada: Una versión de Blackjack donde juntas pares o escaleras de cartas con monstruos y diferentes valores numéricos compitiendo contra NPCs u otros jugadores en el modo multi-jugador disponible desde el menú principal. Puede que no suene a mucho, pero es una opción muy divertida aunque no está a la altura de grandes como el legendario Triple Triad de Final Fantasy VIII.

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Finalmente, antes de cerrar el análisis debo mencionar que los aspectos gráficos y de audio son totalmente idénticos a los de The Isle Dragon Roars. Todas las ilustraciones son dibujadas por el genial Kimihiko Fujisaka de la serie Drakengard y cada personaje transmite un gran diseño, mucho detalle y un montón de personalidad con solo ver sus retratos. Cabe mencionar que, por momentos, los uniformes codificados por color de las Doncellas y sus guardianes me recuerdan un tanto a las «entoners» de Drakengard 3 y también, si deseas, puedes adquirir DLC para vestir otros trajes como los de NieR: Automata. Si bien el buen arte no reemplaza la falta de animación, queda perfecto para el ambiente de papel, dados y cartón. Por otro lado, ya mencione los efectos especiales dentro de los combates, estos visuales utilizan recursos 3D que encajan muy bien en batalla, simulando los poderes mágicos de tu baraja.

Desafortunadamente esto también significa que los puntos negativos del pasado se mantienen. Aunque ahora el mundo a explorar tiene una premisa distinta con la navegación en barco a través del vasto océano en lugar de caminar a todas partes, un mapa creado entéramente por cuadros de papel hace que el mundo se sienta inevitablemente cuadriculado y por ratos plano. Por último, la música mantiene el mismo ritmo de antes, con bellas melodías del maestro Keiichi Okabe guardadas para momentos clave y canciones medievales algo genéricas para los ratos más regulares. Si algo más destaca en el audio, es sin duda alguna el gran trabajo del narrador Mark Atherlay.

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Voice of Cards: The Forsaken Maiden vuelve a recorrer el mismo terreno de su predecesor, tal como lo hace cualquier secuela de algún otro videojuego; pero su lanzamiento tan rápido y con casi ningúna mejora o cambio sustancial más allá de una sola mecánica de combate, lo hace sentir menos como un sucesor y más como un DLC bastante largo como para funcionar por sí solo. Como dije al inicio de este mismo artículo, creo que la intención real es la de crear un «Segundo Volumen» de una colección que usará las mismas mecánicas y sistemas, reusará varios recursos gráficos, y que distinguirá cada entrega más que nada por sus nuevas historias. En ese sentido, y con un motor tan versátil, estoy seguro que esto no es lo último que veremos de Voice of Cards en este año.

Pero si lo juzgamos por sí solo, como un paquete independiente, esta entrega es igual de buena que la original. Su mayor punto fuerte vuelve a ser su excelente trama con atrayentes personajes, así como varios giros y sorpresas bastante densas o duramente emotivas como para hacerte recordar quien es el equipo detrás de esta obra de fantasía. En segundo lugar, sus sistemas de exploración y combate, aunque no son algo excepcional o fuera de lo común, son sólidos y te mantendrán entretenido por la duración de la campaña si es que gustas de los rpg clásicos con mecánicas por turnos. Finalmente el trabajo de Kimihiko Fujisaka vuelve a destacarse con un grupo de personajes que hasta diría que encajan más con su estilo que aquellos del anterior.

Con esto dicho, tal como ocurría con «The Isle Dragon Roars», si no te sientes a gusto con este universo armado en su totalidad por naipes y dados, tendrás la misma opinión ahora. Personalmente no es algo que me haya molestado para nada, y siento que ahora soy más fanático de Voice of Cards que antes; pero no puedo ignorar el hecho de que esta dirección de arte llega a sentirse limitada al dejar a tu imaginación muchísimo contenido, tras presentarlo solo con palabras y diálogo en lugar de gameplay o cinemáticas.

Mi conclusión final es exactamente la misma que hace 4 meses y por lo tanto también lo es el puntaje final de este review. Este título te brinda una experiencia sólida pero bastante estandar que refleja muchos aspectos tradicionales de los RPG japoneses. Pero es su particular presentación, emulando a un entorno de papel y lápiz, la que no solo le da su personalidad y esencia única, sino también el factor decisivo para que un fanático logre disfrutarlo plenamente o no. En resumen, si lo que buscas son modernas mecánicas o innovadores sistemas en tus rpg, ésta no es tu mejor opción; pero si deseas una experiencia más clásica, con poca animación y mucho texto pero que te sumergirá en su atrapante y por ratos sombría aventura no te equivocarás con esta saga.

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Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de Voice of Cards: The Forsaken Maiden para PlayStation 4 brindada por Square Enix.