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Twelve Minutes Review

Videojuegos
7

Bueno

¿Eres capaz de resolver un asesinato en doce minutos? Esa es la intrigante premisa de Twelve Minutes de Luis Antonio, respaldado por la querida editorial indie, Annapurna Interactive. Pero, ¿acaba Twelve Minutes siendo un tiempo bien empleado? Twelve Minutes comienza de forma bastante inocente: un buen postre a la luz de las velas con la esposa, una noticia emocionante y un lento pero acogedor baile en la sala. Pero todo esto se rompe sin contemplaciones cuando un policía irrumpe acusando a tu mujer de asesinato y luego te estrangula hasta la muerte cuando ella no se muestra dispuesta a confesar.

No obstante, la muerte no es el final en Twelve Minutes, y nada más al ser estrangulado te despiertas justo donde empezó la escena. Tu mujer vuelve a informarte de que ha preparado un postre, pero evidentemente eso es algo que ya sabías con anterioridad. En Twelve Minutes estás condenado a revivir la misma porción de tiempo una y otra vez, con el único consuelo de que conservas toda la información que has reunido en ese periodo. Depende de ti utilizar estos poderes de bucle temporal para averiguar la verdad del asunto y, en última instancia, tratar de romper el bucle.

Twelve Minutes es un juego clásico del tipo point&click, en el que interactúas y combinas los objetos que encuentras en el entorno. La mayor parte del juego tiene lugar en tu pequeño departamento de un cuarto y un baño, desde una perspectiva deliberadamente claustrofóbica de arriba hacia abajo. Es por ello que llegarás a conocer bastante bien cada centímetro de ese departamento mientras te esfuerzas por reunir pistas y resolver algunos bastante diabólicos e ingeniosos puzles, todo en el poco tiempo asignado. Los juegos point&click no son, por supuesto, extraños a la jugabilidad en base a puzles, pero aún así Twelve Minutes logra esquivar con inteligencia algunos de los elementos más básicos del género, mezclando elementos de tiempo y perspectiva.

En ese sentido, no se trata simplemente de combinar un objeto al azar con otro para forzar la progresión, sino que hay que ser perspicaz y aprender a manipular el entorno y las personas que lo componen, de forma que tu recorrido actual te proporcione información crucial para el siguiente. La mayor parte del tiempo, el juego hace un excelente trabajo de telegrafiar sutilmente las soluciones de los puzles si eres lo suficientemente perspicaz, además que fomenta un enfoque no lineal para desentrañar sus misterios.

El dispositivo de manipulación del tiempo, y su cuidada implementación, es innegablemente hábil, pero es un arma de doble filo. El juego es, por su propia naturaleza, bastante repetitivo. Una vez que hayas aprendido unos cuantos modos de manipular los eventos para formar un hilo de consecuencias, te encontrarás explorando tangentes dentro de esos hilos, que a veces pueden aumentar tus conocimientos o a veces simplemente te llevan a tu muerte y a un reinicio poco útil. Esto te obliga a a repetir la misma secuencia de acciones varias veces para explorar todos los aspectos de un hilo, con la finalidad de asegurarte de que no te has perdido nada. Por cierto, también tendrás que volver con frecuencia a esos hilos cuando hayas reunido información en un hilo diferente para avanzar en la historia. Si bien tiene todo el sentido del mundo, mentiría si dijera que no resulta tedioso tener que repetir las mismas acciones una y otra vez, especialmente si estás temporalmente atascado de ideas.

A este tedio se suma la cruda idea de que el espacio, en el que vas a pasar la mayor parte del tiempo, es agresivamente poco interesante. En lo que respecta a los departamentos, tienen muy poco carácter o sensación de estar habitado. Tampoco es que sea un lugar sombrío en el sentido artístico, simplemente es un poco aburrido. Los personajes tampoco consiguen enganchar emocionalmente al jugador, ya que las grandes figuras de Hollywood, Daisy Ridley, James McAvoy y Willem Dafoe, no son capaces de inyectar al guión el ímpetu que necesitan (aunque Dafoe es, sin duda, el mejor del grupo).

La repetida exposición a los diversos hilos de las consecuencias tuvo el efecto de adormecerme un poco ante las dificultades de los personajes, por no mencionar sus poco naturales animaciones, además que las salvajes incoherencias tonales, que salpican la experiencia, también estropean un efectivo golpe emocional.

Sin embargo, un bastante necesario giro picante redime en cierto modo la narrativa, y el verdadero final es el tipo de cosa que llevará un tiempo procesar por completo, además que arroja una luz interesante sobre los personajes y sus posibles motivaciones. Debo decir que es una lástima que haya tenido que esperar hasta el final para que el juego muestre su profundidad narrativa, pero tal vez eso era lo que pretendía el artista.

El núcleo del juego de Twelve Minutes (en el sentido más estricto de la palabra) es extremadamente inteligente, con una mecánica de manipulación del tiempo que se teje de forma experta, a pesar de lo repetitivo que puede llegar a sentirse. Sus principales defectos son la incapacidad de ser emocionalmente convincente a lo largo de su duración, que se ve defraudada por un entorno excesivamente mundano, además de algunas torpes interacciones y animaciones de los personajes. El final hace mucho por centrar la narrativa, y las dotes narrativas del autor se perciben con mayor intensidad ahí, pero no te sorprendas cuando tengas que luchar contra una buena cantidad de tedio para disfrutar de los verdaderos frutos de la historia.

Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de Twelve Minutes para Xbox brindada por Annapurna Interactive.

Good

  • Una nueva visión del género point&click que no está atada a sus elementos más clásicos; los puzles basados en el tiempo y la perspectiva son únicos y satisfactorios; el verdadero final ofrece un nuevo prisma a través del cual ver los acontecimientos del juego

Bad

  • Repetitivo por naturaleza, el tedio está más o menos garantizado; la ambientación de los apartamentos es mediocre, y las animaciones de los personajes son a veces poco naturales; los personajes y los diálogos no consiguen dar el empuje emocional necesario

Summary

Algunos endiabladamente inteligentes puzles brillan en una visión única del género del tipo point&click,, pero el juego espera hasta el final para hacer que su historia sea realmente interesante, lo que podría ser un poco tarde si estás buscando una inversión emocional para superar algunos de los momentos más tediosos de la experiencia.
7

Bueno

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