
Entré en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom esperando algo muy diferente. Vi los tráilers previos al lanzamiento, en especial los primeros que presentaban la historia y el tono, y me pregunté si Tears of the Kingdom sería para Breath of the Wild lo que Majora’s Mask fue para Ocarina of Time. Majora’s Mask tomó las mecánicas y recursos del juego anterior y los remezcló para ofrecer una visión radicalmente distinta de The Legend of Zelda, una más oscura e inquietante. Además, la mecánica del bucle temporal tuvo un profundo impacto en el gameplay de Majora’s Mask; eso creó una clara línea divisoria bastante marcada entre ambos títulos. Los dos fueron juegos geniales a su manera, pero no sería del todo exacto decir que Majora’s Mask fue una secuela de Ocarina of Time.
Tears of the Kingdom no es así: es absolutamente Breath of the Wild 2. Está ambientado en el mismo lugar, varios personajes regresan y muchos sistemas de juego básicos, como el combate, el desplazamiento, el parapente, la cocina y mucho más, se mantienen. Básicamente, la jugabilidad de estos dos juegos es muy similar. Las nuevas mecánicas, como la de construcción con la Ultra Hand, proporcionan una forma totalmente nueva y tremendamente ingeniosa de explorar y resolver puzles, pero en el fondo, Tears of the Kingdom y Breath of the Wild son similares de una forma en la que Ocarina y Majora no lo fueron.
Debo admitir que cuando empecé a explorar Hyrule una vez más, me decepcionó un poco ver lo familiar que me resultaba Tear of the Kingdom. Puede que durante las primeras cinco horas dijera: “Bueno, ok. Lo estamos haciendo otra vez”. No fue hasta que empecé a explorar a fondo esta nueva versión de Hyrule cuando la decepción dio paso al asombro incesante, a la maravilla, y a la comprensión de que este mundo no se acaba nunca.

Tears of the Kingdom comienza en la Isla del Gran Cielo, análoga a la Gran Meseta de Breath of the Wild. Es la zona inicial que sirve como tutorial del juego, introduciéndote en los sistemas básicos del juego, como el movimiento, la escalada, el combate y la recolección de recursos, así como en las nuevas habilidades añadidas, como la fusión de armas y el sistema de construcción. Esta fue una prueba de la escala y densidad de Tears of the Kingdom en dónde pasé al menos tres horas, experimentando con todas las nuevas herramientas a mi disposición y explorando todos los rincones que pude encontrar.
Al final, sin embargo, te expulsan del nido y, cuando Link toca tierra, el Reino de Hyrule se alza ante ti, reconocible en muchos aspectos pero muy diferente en otros. Una cosa que resulta bastante familiar es que el castillo de Hyrule no está en muy buen estado. Una vez más, está cubierto de una ominosa sustancia viscosa, solo que esta vez flota en el aire. Para colmo de males, la princesa Zelda ha desaparecido, e inmediatamente tienes un marcador de misión que te indica el primer lugar que puede contener pistas sobre su paradero.
Estructuralmente, Tears of the Kingdom es bastante similar a Breath of the Wild. El objetivo general es salvar a Zelda y a Hyrule, pero el camino que elijas para conseguirlo dependerá totalmente de ti. Como en casi todos los juegos de Zelda anteriores, hay diferentes regiones del mapa, cada una poblada por diferentes razas y tribus, cada una de ellas en crisis debido a los mismos acontecimientos que ven el castillo en ruinas y a Zelda desaparecida. Al ayudar a resolver estos problemas regionales, Link ganará valiosos aliados en su batalla final contra el mal que asola Hyrule.

La clave de la estructura del juego es la libertad, y no se puede exagerar el grado en que puedes forjar tu propio camino. Puedes empezar inmediatamente a afrontar las misiones principales de tu diario de aventuras, o puedes simplemente… no hacerlo. Puedes ir a explorar cualquier rincón del mapa. Cualquier cueva que encuentres. Puedes encontrar el camino de vuelta a las Islas del Cielo y empezar a explorarlas más a fondo. Puedes ir a los rincones más profundos, oscuros y peligrosos de Hyrule desde el mismo momento en que tocas el suelo. Es un grado de libertad que pocos juegos se atreverían a ofrecer, pero que aquí se ofrece en Tears of the Kingdom al igual que en su momento lo hizo Breath of the Wild.
Cuando empiezas a explorar Hyrule, te das cuenta de lo diferente que es esta versión en comparación con la anterior. Gran parte de ese juego consistía en moverse por enormes espacios, descubriendo viejas ruinas abandonadas que podían parecer impresionantes, pero con las que no se podía hacer gran cosa. En Tears of the Kingdom, puedes salir en la dirección que quieras y, en un abrir y cerrar de ojos, encontrarás algo: un desafío de combate, una base enemiga, un evento dinámico del mundo en el que las facciones aliadas asaltan una cueva de monstruos, un NPC que ofrece una misión secundaria, un lago con una pequeña isla en medio y una pila de materiales de construcción convenientemente colocada cerca, insinuando sutilmente que quizá quieras construir una balsa e ir a echar un vistazo. Eso sí, eso es sólo lo que hay en el suelo cuando por encima de ti está este elaborado archipiélago de islas flotantes, cada una de ellas con su propio espacio para explorar lleno de puzles, secretos, tesoros y mucho más. La densidad de este Hyrule es realmente abrumadora y hace que el Hyrule de Breath of the Wild parezca estéril en comparación.
Desde el punto de vista narrativo, Tears of the Kingdom cuenta la historia de la misma forma que lo hizo Breath of the Wild. Consiste en ver escenas de acontecimientos que suceden en otro lugar, mientras Link corretea por las cimas de las montañas. Es una forma menos potente de narración, ya que carece de urgencia, pero la historia en sí es más poderosa en esta ocasión. En cualquier caso, los argumentos de los juegos de Zelda nunca han sido tan poderosos como las historias que escribimos mientras guiamos a Link en su viaje, y ningún juego de Zelda anterior a este nos ha proporcionado un tapiz tan increíble sobre el que transcribir nuestra propia epopeya. Los personajes que conocerás y los problemas que resolverás para ellos te impresionarán, pero no tienen nada que envidiar a la implacable sensación de posibilidad y descubrimiento que te aguarda cada vez que te sales del camino principal y te adentras en lo desconocido.

La característica que define a Tears of the Kingdom no es su extenso mundo ni sus míticas misiones, sino su sandbox. No es exagerado decir que ningún otro juego te ha ofrecido un sandbox tan flexible, con tanta capacidad de respuesta y tan quebradizo. Gran parte de esto se centra en las cuatro nuevas habilidades del juego: Recall, Ascend, Fuse y Ultra Hand.
Recall es muy inteligente: rebobina el movimiento de casi cualquier objeto no vivo. El tiempo alrededor del objeto sigue avanzando, pero el objeto retrocede. Tiene sus usos en la exploración y el combate, pero Recall es más útil como una especie de “tecla de deshacer”, ya que vas a pasar mucho tiempo construyendo cosas en este juego y muchas de esas cosas podrían terminar cayendose por acantilados o empezar a rodar lejos de ti de forma inesperada. En ese sentido, Recall te permite atraparlas antes de que desaparezcan para siempre.
Ascend es una habilidad que te permite subir por techos, techos de cuevas, plataformas y casi cualquier cosa. Si es una superficie plana y no está muy por encima de tu cabeza, puedes usarla para impulsarte hacia arriba y pasar al nivel superior. Su aplicación en la exploración es obvia; zonas que parecían completamente inaccesibles ahora se vuelven accesibles siempre que puedas pasar por debajo. En combate, te permite cambiar de altura rápidamente, e incluso podrás utilizarlo en algunos encuentros contra jefes.
Fuse es una habilidad que te permite combinar objetos con tu arma cuerpo a cuerpo, tu escudo o tus flechas. La capacidad de fusionar sustancias cargadas de elementos a tus armas te dará acceso instantáneo a una espada con la capacidad de congelar, flechas que incendian cosas y escudos cargados de electricidad que electrocutan a cualquier enemigo que te golpee, por nombrar sólo algunas potenciales fusiones. Muchos enemigos tienen debilidades elementales, y si te encuentras en la zona de lava, crea una espada de agua fusionando un poco de gelatina ChuChu azul y una espada oxidada que encuentres por ahí. El resultado te impresionará.

Por muy emocionantes que sean todas estas habilidades, son sólo las iniciales. Así que ha llegado el momento del plato principal: Ultra Hand, donde las cosas empiezan a ponerse realmente locas. Ultra Hand te permite coger y unir cosas. Pon dos troncos uno al lado del otro y tendrás una balsa. Pon dos troncos uno encima del otro y tendrás un tronco muy largo. Junta 5 troncos y podrás llegar fácilmente a lugares que probablemente deberían ser mucho más difíciles de alcanzar.
Es alucinante lo que eres capaz de hacer con esta habilidad, creando todo tipo de estructuras básicas que te permiten explorar y resolver puzles con un grado de creatividad que parece absurdo. La cosa se vuelve aún más ridícula cuando empiezas a combinar materias primas con dispositivos Zonai, que son artilugios mecánicos como lanzallamas, baterías, ruedas, palancas de dirección y mucho más. De repente, puedes crear barcos, aerodeslizadores, todoterrenos, aviones, globos aerostáticos, motocicletas y mucho más. Con tanta libertad para construir artilugios que te lleven a cualquier parte, ya no se trata de “¿qué puedo hacer?”, sino de “¿qué quiero hacer?”.
Cualquiera que haya jugado un lanzamiento reciente de Switch se preguntará sin duda por el rendimiento, ya que varios de esos lanzamientos han puesto de manifiesto las arrugas del vetusto hardware de Nintendo. La buena noticia es que, en general, Tears of the Kingdom funciona bastante bien y mantiene una tasa de imágenes por segundo sólida. Es de unos decentes 30 fps la mayor parte del tiempo. Es cierto que se producen caídas de fotogramas, sobre todo al construir y cuando aparecen los efectos de partículas. Además, hay ciertas partes del juego en las que la tasa de imágenes por segundo se desploma. Felizmente, no es tan malo.
¿Estaría bien que esas cosas no ocurrieran y que Tears of the Kingdom funcionara a un sólido 30, o a unos deseados 60? Por supuesto, y estoy seguro de que mucha gente se fijará en eso en los próximos días. Pero las pequeñas caídas de fotogramas no son la historia tecnológica que deberíamos contar sobre Tears of the Kingdom. La verdadera historia es: ¿cómo demonios ha conseguido Nintendo que este juego funcione tan bien en Nintendo Switch?
Este juego tiene un aspecto precioso. Sus distancias de dibujado son de las mayores de cualquier juego de mundo abierto. En un instante eres capaz de disparar a lo alto del cielo para observar una enorme extensión del mundo bajo tus pies, pudiendo identificar claramente muchos puntos de referencia desde una distancia tremenda. No hay pantallas de carga en ningún momento (excepto al arrancar las escenas) y aunque parezca mentira, es cierto: el tamaño total de instalación es de 16 GB. 16 GB es el tamaño de un archivo de guardado para la mayoría de los juegos AAA de hoy en día. Nintendo ha conseguido que este extraordinario juego funcione en un chipset de hace 10 años, en un hardware más delgado que una pila de posavasos, en un dispositivo que me cabe en el bolsillo, ¿y sólo ocupa 16 GB de espacio en el disco duro? Tears of the Kingdom es un milagro tecnológico, y esa es la historia que merece ser contada mucho más que la ocasional caída de fotogramas. Está claro que este es el canto del cisne de Nintendo Switch, y esta va a ser una forma increíble de que esta querida portátil se apague.
Dejando a un lado los problemas de rendimiento, hay otras cosas que pueden impedir que caigas bajo el hechizo de Tears of the Kingdom. Ciertamente, un problema que muchos tendrán con él es que no va lo suficientemente lejos para abordar las críticas de Breath of the Wild. De hecho, en algunos casos, las empeora.
El combate nunca fue bueno en Breath of the Wild y es igual de mediocre en Tears of the Kingdom. Los fundamentos del combate se han recuperado del juego anterior: los movimientos y combos de las armas, los tipos de armas, los movimientos de carga, los ataques con arco, la mecánica de esquiva, etc. Todo ha vuelto y nada se ha mejorado. Cada combate sigue pareciendo un baile incómodo con tu enemigo en el que ambos se turnan para lanzar golpes con animaciones rebuscadas y poca respuesta. Teniendo en cuenta lo profundo y flexible que es el sandbox mecánico de Tear of the Kingdom, el combate resulta muy monótono y poco sofisticado en comparación.

Esto se ve agravado por el ajuste de aspectos como la durabilidad de las armas y el daño causado por los enemigos. Las armas se rompen muy rápido en Tears of the Kingdom, y el sistema Fuse apenas mejora su durabilidad. La fusión también añade pasos adicionales al proceso de gestión de armas, obligándote a ir a tu inventario para encontrar un arma, equiparla, abrir otra pantalla de inventario, desplazarte hasta el objeto que quieres fusionar, tirarlo al suelo, abrir el menú de habilidades, seleccionar Fusionar y pulsar Y para fusionarlo (asegurándote de no fusionar accidentalmente otro objeto que esté en el suelo, porque el proceso no es reversible). Si todo eso parece muy engorroso, es porque lo es, y es un verdadero misterio por qué Nintendo parece tan decidida no sólo a seguir con una consola que muchos no disfrutan, sino a redoblar sus esfuerzos de una forma que no hace más que empeorar las cosas.
El daño que infligen los enemigos tampoco está bien calculado. Jugando sin rumbo fijo terminé yendo a muchos santuarios, mejorando algo de mi equipo y usando objetos que mejoraban miss estadísticas defensivas. Aun así, a menudo me encontraba con enemigos normales que era capaces de eliminarme tras dos ataques. Obviamente, la intención es que la gente se tome el combate más en serio, pero no me parece lo correcto y me empujó a la pantalla de fin de partida mucho más de lo que me hubiera gustado.
También agota mis reservas de comida, y si hay algo que realmente no me gusta es la forma de prepararlas. Recoges los alimentos, vas a tu inventario, seleccionas los ingredientes, los tienes en las manos, los echas en una olla, esperas a que se reproduzca la animación, cierras la ventana emergente, vuelves a abrir el menú y lo haces todo de nuevo. No hay forma de cocinar de manera más rápida más de un plato. No hay un libro de recetas que automatice el proceso de cocción. Es muy molesto para ser honesto. Realmente esto es algo que yo en particular, temriné posponiendo todo lo que pude, porque tener que estar 10 minutos parado para cocinar una nueva tanda de comida no es divertido. Nintendo ha trabajado mucho en muchas otras partes del juego, así que la decisión de dejar así todo el sistema de cocina es obviamente una elección, pero no estoy seguro de qué creen que aporta esto a la experiencia.
Estos son algunos de los ejemplos más pertinentes de los problemas del primer juego que vuelven aquí, en Tears of the Kingdom, y hablan de lo que he dicho antes: esto es Breath of the Wild 2. Es una versión mejor y más grande de Breath of the Wild. Es una versión mejor y más grande, sin duda, pero el núcleo del juego sigue estando ahí. Creo que Nintendo podría haber reforzado algunos de sus sistemas más débiles, como el combate, o suavizado algunos de sus elementos de supervivencia más pesados, pero está claro que Nintendo no está de acuerdo. Como resultado, seguro que habrá mucha gente a la que le guste, pero al igual que con Breath of the Wild, no podrán superar todas esas pequeñas frustraciones que se acumulan poco a poco con el tiempo.

Con quejas sobre elementos básicos como el rendimiento, el combate, la calidad de vida y mucho más, te preguntarás por qué nosotros (y muchos otros medios) puntuamos Tears of the Kingdom con un perfecto diez sobre diez.
En primer lugar, debes saber que hay muchas cosas sobre este juego que no se han comentado en esta review para no spoilear. Algunas de estas cosas son los elementos más inspirados de Tears of the Kingdom, pero es mucho mejor que los descubras por ti mismo que leer sobre ellos aquí. En segundo lugar, un 10 perfecto nunca ha significado un juego perfecto. Más bien significa que uno o más elementos son tan sobresalientes, tan rompedores, tan poderosos y tan conmovedores que recontextualizan cualquier queja que uno pueda tener sobre la experiencia en general.
De hecho, se trata de uno de los videojuegos más sofisticados jamás creados. No sé cómo Nintendo lo ha conseguido. No lo sé. Es una propuesta única, y lo seguirá siendo durante mucho tiempo. En ese sentido, puedes recrear fácilmente el ambiente de estos juegos modernos de Zelda: espacio, hierba, un poco de piano de fondo y ya tienes la mitad del camino hecho. Del mismo modo, se puede crear fácilmente un juego tan grande como este. Muchos desarrolladores lo han hecho y lo volverán a hacer en el futuro, pero no veo a nadie recreando este sandbox a corto plazo. El esfuerzo y el costo que supondría recrearlo estarían fuera del alcance de casi cualquier estudio, de cualquier editor, incluidos los grandes. Será mejor que disfrutemos de Tears of the Kingdom porque no tendremos otro juego como este en mucho, mucho tiempo.
Por suerte, hay mucho Tears of the Kingdom para disfrutar. La escala del mundo parece infinita y las formas de interactuar con él también. Desde el punto de vista de la rejugabilidad, no hay dos partidas iguales de Tears of the Kingdom. Ni siquiera la forma en que dos personas resuelven el mismo puzle es probable que sea ni remotamente igual; tal es la fuerza de las herramientas que Tears of the Kingdom proporciona, y la resistencia de este mundo para soportarlas, que solo nos resta maravillarnos.

Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom recibida por Nintendo para Nintendo Switch.