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El verdadero terror es algo que ningún ser humano desea experimentar. Pocos desearían activamente lanzarse en una posición de impotencia frente a una situación que ponga en peligro su vida o frente a una criatura temible. En ese sentido, ¿no es mucho más fácil ver estas cosas a través de la pantalla del televisor o el monitor? Es a través de esa curiosidad exterior que la humanidad ha creado tantas formas de presenciar pesadillas sin tener que someternos realmente. Y una de esas formas son los videojuegos, una de las maneras más interactivas e inmersivas de realizar viajes de terror de una forma mucho más segura.

Y es ahí dónde muchos se preguntan, ¿por qué disfrutamos saliendo de nuestra zona de confort para adentrarnos en estas realidades demenciales? ¿Qué hay en nuestro cerebro que nos hace querer ir más allá de la mera observación del terror y convertirnos en participantes activos a través de un videojuego? La respuesta está en nuestra psicología.

Hay varios estudios sobre la ciencia del miedo que sugieren que la sensación proporciona a los humanos una especie de nirvana natural. Nuestra adrenalina aumenta, se liberan endorfinas y dopamina, y nos emocionamos debido a estas breves ráfagas de miedo. Por eso los juegos como Silent Hill tienen tanta expectativa. Al igual que en Resident Evil 2, cuando debemos escapar de Mr. X, todas estas sustancias químicas se acumulan y se liberan.

Básicamente, creo que está en nuestra naturaleza encontrar placer en lo que llamamos actividades de miedo recreativo, es decir, ese tipo de actividades que nos asustan de forma placentera. Como resultado aprendemos cosas importantes sobre nosotros mismos y el mundo: cuáles son los peligros de la vida, cómo respondemos nosotros mismos al terror y cómo podemos hacer frente a emociones negativas como el miedo y la ansiedad.

Por eso el terror se ha convertido en un género tan poderoso en todos los medios y adopta tantas formas, ya que siempre ha sido una mirada al interior de la psique humana. Nos ofrece una forma visual de experimentar y enfrentarnos a nuestras inseguridades y angustias. Creo que un gran ejemplo de eso se encuentra en el increíble Silent Hill 2, un juego en el que el protagonista, James Sunderland, se enfrenta al terror existencial de ser el peor monstruo de todos.

Desde sus inicios, los juegos de terror nos han metido en situaciones emocionales que nunca habríamos querido vivir en el mundo real. El clásico de 1988, Splatterhouse, consiste en matar monstruo tras monstruo, pero su momento más angustioso llega cuando la amante del protagonista se convierte en otro demonio al que destruir. En ese sentido, juega con nuestras emociones y las destroza, haciéndolo todo más personal. A lo que quiero llegar es que un juego no tiene por qué ser una experiencia de terror sangrienta para lograr esa sensación. Incluso un juego como el alegre Earthbound traduce los miedos de la infancia y el crecimiento en un RPG encantador. Estos juegos nos lanzan a conflictos en los que nunca nos meteríamos voluntariamente, permitiéndonos mirar dentro de nosotros mismos y aprender algo nuevo o hacer frente a traumas pasados.

Para algunos incluso esa experiencia digital puede ser demasiado real. ¿Existe el exceso de inmersión cuando se trata de emociones tan fuertes? Ahí es donde entra en juego la última evolución técnica de los videojuegos: los títulos de terror en VR. La tecnología aún es joven, así que no es de extrañar que los títulos de terror en VR aún no hayan atraído tanta atención como franquicias como Dead Space. Sin embargo, puede que no se trate sólo del bajo índice de adopción de los visores VR, ya que también cabe la opción de que la mayoría de los jugadores no quieren acercarse tanto a sus miedos.

Y es que, cuando juegas un título de terror, no corres verdadero peligro, y lo sabes. En el momento en que lo olvidas que estás dentro de algo ficticio, deja de ser divertido. Deja de ser lúdico, deja de ser miedo recreativo para convertirse en miedo real, y eso no es nada agradable. Creo que por eso los juegos de terror en VR seguirán siendo un nicho, ya que se traduce en algo demasiado real para la mayoría de la gente. En ese sentido, para mí, las mejores experiencias requieren una planificación cuidadosa para asegurarse de que exista un grado bien medido de miedo, ni mucho ni poco. Demasiado, y el terror acaba trascendiendo el miedo recreativo. Poco, y acaba siendo aburrido.

A todo esto, es imposible no dedicarle algunas palabras al subgénero de terror zombi. Los zombis son una fuerza de la naturaleza que nos acechan constantemente, lo que activa algunos sentidos primarios mientras nos mantenemos en guardia a la espera de un ataque. Eso crea una experiencia de miedo recreativo casi definitiva.

Además, está el hecho de que los zombis activan muchos aspectos de nuestra curiosidad morbosa. Su carne putrefacta despierta nuestra curiosidad por las lesiones corporales. Su naturaleza depredadora despierta nuestra curiosidad por la violencia y los depredación. Y su naturaleza -ni muertos ni vivos- despierta nuestra curiosidad por lo paranormal. Así que, de alguna manera, siento que el terror zombi tiene algo para todos los gustos.

A fin de cuentas, siento que todos los juegos de terror mueven distintos hilos de nuestro cerebro. Mientras que muchas experiencias en los videojuegos atraen a los jugadores con sentimientos positivos y recompensas, el terror se erige como una fascinante excepción. Queremos tener miedo. Queremos sentirnos vulnerables. Y a través de esas experiencias -aparentemente negativas- encontramos algo dentro de nosotros mismos que nos recuerda por qué amamos el género.

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Johann Aldazábal

Director Editorial | Analista de la industria de los videojuegos y el entretenimiento | Psicólogo Clínico | Músico amateur, geek, cinéfilo.