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Monster Hunter Rise Review

Videojuegos
9.5

Sobresaliente

Por fin ha llegado el momento. Monster Hunter Rise está aquí y no podría estar más emocionado por ello. Y si bien yo llegué a la franquicia Monster Hunter con Monster Hunter World, eso no significa que no sea un gran fan de la serie. Es más, puedo decir que Rise es fácilmente uno de mis lanzamientos más esperado del año. Debo señalar también que su propuesta inicial de ciertas mecánicas me preocupó al principio, sobre todo porque el nuevo Wyvern Riding podría convertirse en un problema. Afortunadamente, la mayoría de mis preocupaciones fueron resueltas por completo, y si bien ahora mismo el contenido endgame está un poco escaso, Monster Hunter Rise ha merecido la pena la espera.

Rise pone al jugador en la piel de un nuevo cazador situado en el pequeño pueblo de Kamura. Con una temática basada en la arquitectura y la cultura tradicional japonesa, Kamura es un pequeño centro de operaciones en el que abundan personajes encantadores, recursos para cazar monstruos y, sobre todo, gatos. La aldea ha sido objeto de un fenómeno basado en los monstruos conocido como “Rampage”, en el que los monstruos muestran un comportamiento fuera de su patrón normal y atacan Kamura.

La historia vuelve a ser el centro de atención, como ya ocurrió con World, pero el equipo ha sido lo suficientemente inteligente como para que la historia se centre en los personajes más que en acontecimientos concretos. Esto hace que todo parezca un punto intermedio entre la ambientación de los juegos anteriores y el intento de World de profundizar en la historia. Debo señalar también que no es nada excepcional, y algunas de las actuaciones de voz en inglés son realmente terribles, pero está lo suficientemente bien como para mantenerte al margen del núcleo del juego. La historia se divide en dos partes, el pueblo y el centro de operaciones, y recomiendo que primero hagas la historia del pueblo.

Al igual que la historia, las misiones se dividen entre las de la aldea y las del centro, pero la diferencia es mucho más significativa. Para los que no hayan jugado los primeros títulos de la franquicia, las misiones para un jugador y las del multijugador estaban siempre separadas. Eso con el fin de animar al jugador a enfrentarse a los retos por su cuenta y para que pudiera avanzar en las misiones sin que su grupo de amigos se perdiera nada. Es más, es algo que pensé que World debió también aplicar en su momento. Por suerte, parece que los diseñadores han comprendido los aspectos positivos y negativos del sistema portátil y han realizado algunos cambios.

Para empezar, las misiones de la aldea (para un jugador) son mucho más fáciles de completar, lo que sin duda es una buena dirección en el departamento de accesibilidad. Mucha gente tuvo problemas con MHW, ya que algunos monstruos pueden tardar mucho tiempo en matarse si no tienes experiencia. En ese sentido, Rise existe como una plataforma inicial para que los nuevos jugadores aprendan y experimenten con cada pericia. Esta parte es vital para atraer a nuevos jugadores, ya que la gente no se sentirá castigada por probar cosas con las que no está familiarizada.

Otro cambio que se ha instaurado en las misiones de las aldeas (y también en las del centro) es el rastreador de misiones. En los primeros juegos, los usuarios tenían que averiguar qué misiones se consideraban clave, pero ahora están marcadas con su propio marcador. Por el contrario, las misiones opcionales tienen un marcador estándar de burbuja de diálogo amarilla y el resto de las cacerías no esenciales simplemente se enumeran de forma normal, lo que significa que no perderás el tiempo, esto te permite centrarte en las misiones que necesitas completar. Agradezco mucho este cambio, ya que una comunicación clara siempre es positiva.

El último cambio realmente notable en las misiones de aldea es algo que no esperaba. A medida que avanzas en estas misiones, puedes obtener ocasionalmente una prueba de licencia especial, que es una misión única de aldea que te permite aumentar tu rango de cazador en uno, lo que te permite emprender cacerías más difíciles en el centro de reunión. Sin embargo, también hay que tener en cuenta que las misiones de aldea sólo cubren las misiones de rango bajo, si quieres encargarte de misiones de rango alto, tendrás que pasar por el Gathering Hub, que es donde brillan estas Pruebas de Licencia Especial). Esto es una señal de que el juego y los diseñadores respetan el tiempo del jugador. En lugar de encomendar al usuario cacerías obligatorias de monstruos que ya ha hecho antes, se le da la posibilidad de saltarse la mayoría de estas cacerías y llegar al rango alto lo antes posible. Si ves que aparecen estas pruebas de licencia especial durante las misiones de aldea, ¡hazlas!

En lo que respecta a los rangos altos, Monster Hunter Rise es notablemente diferente. Hay un énfasis en el modo de juego The Rampage, uno de los nuevos modos de juego exclusivos de Rise. La forma más fácil de describirlo es como si se tratara de un juego de defensa de torres con la jugabilidad de Monster Hunter. Hay dos o tres hordas en una búsqueda Rampage y cada horda tiene una amenaza importante y/o un monstruo Apex. No he tenido la oportunidad de probar este modo de juego en modo cooperativo, pero en solitario no lo he disfrutado mucho. Claro, fue genial las primeras veces, y las instancias en las que se te exige hacerlo son bastante únicas en términos de atmósfera, sin embargo, los problemas con The Rampage surgen cuando llegas al final del juego.

Para empezar, sólo hay dos elder dragons que cazar, y el juego desea claramente que caces monstruos Apex para su final, monstruos que están un paso significativo por encima del resto. Son visualmente distintos de los monstruos normales y son mucho más difíciles de eliminar. Golpean increíblemente fuerte y pueden comportarse de forma un poco diferente. No obstante, cabe señalar que la mecánica es familiar, ya que imita los “temer hunts” del juego anterior. Normalmente, creo que aumentar el desafío para que los jugadores consigan el mejor equipo forma parte de la progresión natural y está bien en sí mismo, pero aquí los monstruos Apex se encuentran exclusivamente en The Rampage. Esto significa que puedes tener que estar en una actividad durante diez minutos o más antes de llegar a cazar un monstruo Apex y es muy fácil fracasar en este punto debido a que el monstruo destruye tus defensas con bastante rapidez. Imagino que con un grupo completo en cooperativo se sentiría menos como una tarea, pero como alguien que ha jugado exclusivamente en solitario en el momento de escribir esto, estas cacerías Rampage me aburren un poco.

El núcleo del juego de Rise es fácilmente la parte que más curiosidad me despertó después de jugar la demo. La introducción de los Petalaces (una nueva pieza de equipo que te permite cambiar algunas de tus estadísticas) ha cambiado fundamentalmente la forma en que los jugadores abordan sus cacerías. En lugar de intentar averiguar cuál es el campamento más cercano al monstruo, o de rastrear al objetivo en una de las muchas zonas, pasas los primeros dos o cinco minutos recogiendo Spiribirds para aumentar tu ataque y defensa, así como tu salud y resistencia máximas. Al final averiguas la ruta óptima que debes tomar al principio de cada caza, pero sigue siendo un tiempo que se aleja del bucle central de Monster Hunter. Por un lado, el aspecto de exploración de MH Rise es el mejor que ha tenido la serie, pero por otro lado está enturbiando un bucle que ya era hermoso en su simplicidad.

Mientras que los Petalaces pueden restarle belleza al bucle de juego principal de Rise, el Wirebug es el polo opuesto. Una crítica que mucha gente ha hecho a los Monster Hunter es que los controles pueden parecer lentos y toscos a primera vista. Si bien esto es algo que puedo entender completamente, también he defendido que la jugabilidad es terrible hasta que conectas con ella, y una vez que lo haces puede sentirse increíblemente fluida. El Wirebug contribuye a la fluidez de la jugabilidad y ofrece al jugador una maniobrabilidad extra o capacidades ofensivas adicionales. Cada arma tiene sus movimientos ampliados a través de las maniobras silkbind y cada uno de estos ataques son increíblemente útiles y poderosos. No obstante, el Wirebug se siente mejor cuando lo usas para recuperarte después de ser derribado por un monstruo. Con ello, vuelves a la acción lo antes posible y las tasas de recarga del Wirebug vienen determinadas por la acción que utilices. Por ejemplo, las acciones estándar del Wirebug, como agarrarte y recuperarte, tienen tiempos de reutilización cortos, y las acciones más grandes, como los realmente potentes silkbinds, tienen tiempos de reutilización más largos.

Hay dos cambios más en el núcleo del bucle, que creo que son cambios increíblemente inteligentes. Empezaremos con la Montura Wyvern. Es posible que los recién llegados a Monster Hunter no se den cuenta de esto, pero el poder montar a las bestias es en realidad una característica relativamente nueva en los juegos de la franquicia, que recién debutó en Monster Hunter 4. Este sistema, ligeramente defectuoso pero no por ello menos bueno, permitía a los jugadores derribar a los monstruos con mayor facilidad y acumular grandes cantidades de daño. MHW cambió esto ligeramente, modificando las acciones que se pueden realizar mientras se monta un monstruo, pero manteniendo la esencia original del montaje. Todo esto acabó creando un meta que hacía que los jugadores se centraran bastante en los ataques aéreos para poder montar al monstruo y utilizar poderosos combos sin interrupción.

Entonces, el Wyvern Riding cambia esto por completo. En lugar de ser un umbral de un tipo de daño específico, el Riding se activa en un monstruo después de recibir suficiente daño, o si otro monstruo entra en escena y se atacan mutuamente. Esta acción te permite montar un monstruo, controlarlo, atacar a otros monstruos o lanzarlo contra una pared para derribarlo. La razón por la que esto no parece crear un desequilibrio es porque conseguir realizar la acción es algo bastante orgánico; simplemente se te recompensa por jugar al juego y no se te obliga a jugar con un estilo concreto para conseguir el Riding. Al principio era escéptico con respecto a esta mecánica, pero sin duda me parece un cambio para mejor.

El otro gran cambio en la jugabilidad tiene que ver con los skills. Estos están disponibles para cada arma y te permiten cambiar la forma de jugar con cada una de ellas de forma similar al sistema de Artes/Estilos que se encuentra en MHG/MHGU. Estos te dan nuevos y variados conjuntos de movimientos que pueden cambiar fundamentalmente la forma en que se maneja un arma, lo que significa que hay un gran número de formas de jugar. Puede que no esté al mismo nivel que el mencionado MHGU, pero sigue siendo un cambio muy interesante.

Los últimos cambios que hacen que el juego sea significativamente más accesible tienen que ver con la información sobre los monstruos y otros datos necesarios. En los juegos clásicos, averiguar a qué elementos eran débiles los monstruos se hacía mirando las resistencias y debilidades de las piezas de armadura del monstruo en cuestión. En World, había un diario que registraba toda la información pertinente, pero se desbloqueaba por etapas y a menudo requería numerosas cacerías para obtener toda la información que necesitabas, lo que también incluía las recompensas. En Monster Hunter Rise, después de cazar el monstruo una vez, verás todas las resistencias/debilidades físicas y elementales, así como las tasas de caída de cada material obtenido de un monstruo, esto incluye las caídas de bajo rango y las caídas de alto rango. Además, obtienes recompensas extra por capturar monstruos en lugar de matarlos. No es una cantidad enorme, pero en Rise siempre es mejor capturar que matar. Por último, la comida y sus potenciadores son mucho más informativos en sus respectivos menús, explicando mucho más sus potenciadores así como sus posibilidades de activación. Además, los jugadores ya no se ven obligados a buscar materiales arbitrarios para desbloquear más opciones de comida. En ese sentido, conseguir los potenciadores de salud y resistencia al 50/50 es increíblemente fácil. Básicamente, hay muchos elmentos que hace que el juego sea mucho más digerible para los nuevos jugadores.

En cuanto a los nuevos monstruos, su temática Yokai se traduce en unos monstruos increíblemente divertidos y extraños. Monster Hunter siempre ha tenido el problema de que los monstruos tienen un conjunto de movimientos demasiado similar dentro de ciertos esqueletos y tipos de modelos. Todos los nuevos monstruos de MH Rise tienen movimientos únicos que pueden agarrar desprevenidos tanto a los jugadores nuevos como a los experimentados, y eso es algo increíble.

La actuación no es definitivamente uno de los puntos fuertes de MH Rise. World fue posiblemente uno de los juegos con peor rendimiento que he jugado en PS4 y muchos de esos problemas de rendimiento se trasladaron a la versión de PC. Con el tiempo se mejoró en gran medida, pero el equipo de la versión portátil vio que muchas de las limitaciones estaban causadas por el motor MT Framework que se utilizaba, y decidió utilizar en su lugar el RE Engine de Capcom. Esto permitió el regreso de monstruos como Mizutsune y quizás algún día veamos también el regreso de Lagiacrus.

En general, el juego tiene un aspecto fenomenal. No es tan detallado como World, ni mucho menos, pero lo que le falta en fidelidad visual bruta lo compensa con un estilo artístico mucho más interesante. El problema está en el modo acoplado. En su mayor parte, el juego funciona a una velocidad increíblemente estable de 30 imágenes por segundo. Sin embargo, hay algunos casos en los que no es así, y puede llegar a rozar el límite de sentirse tosco. Cabe destacar las cavernas del Bosque Inundado, con monstruos como Jyuratodus y Almudron, y monstruos con muchas partículas como Tobi-Kadachi y Zinogre, que pueden hacer que la velocidad de fotogramas baje bastante. Es una pena que esto ocurra, y espero que la versión para PC del juego pueda mejorar todo esto. Aún así debemos señalar que el juego es sólido en un 90% en cuanto a su rendimiento, a la vez que mantiene un bello y equilibrado conjunto de imágenes.

Del mismo modo, no es de extrañar que la música sea de primera categoría en este juego. La música que suena en la cacería final de la misión Gathering Hub es tan atmosférica y expresiva que realmente entiendes la emoción de los monstruos en la propia historia y el dolor que deben sentir. Te hace cuestionar si eres el bueno o el villano por lo que estás haciendo, y es es algo con lo que es imposible no empatizar. No hay mucho que decir aquí, la música es brillante, eso es todo.

Monster Hunter Rise muestra un enorme progreso en términos de diseño de juego y accesibilidad, incluso después de los grandes avances que Monster Hunter World hizo en esos campos, y sigue mejorando sobre sí mismo con ideas interesantes como los nuevos monstruos y el Wirebug. Si eres fan de la franquicia, esta es una compra obligada.

Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de Mosnter Hunter Rise para Nintendo Switch, brindada por Capcom.

Good

  • El Wirebug es una excelente adición; el Wyvern Riding es un cambio muy apreciado; los nuevos monstruos son increíblemente divertidos; la música es excelente; grandiosos efectos visuales y artísticos; los menús y la interfaz de usuario son mucho más comunicativos

Bad

  • Algunos problemas de rendimiento en ciertas situaciones; el Rampage puede ser un poco pesado en solitario; el hecho de que los monstruos Apex sean exclusivos de The Rampage limita bastante el endgame

Summary

Monster Hunter Rise toma los mejores elementos de la serie y los mezcla con algunas mecánicas nuevas para ofrecer a los jugadores una experiencia fresca y bastante accesible.
9.5

Sobresaliente

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