marvel's iron man vr entrevista pic000
614
Views

Marvel’s Iron Man VR es el próximo gran exclusivo no solo de PlayStation 4, sino también del dispositivo PlayStation VR para sumergirte por completo en las aventuras del vengador de hierro.

El día de ayer, Gamecored y otros medios latinoamericanos fueron invitados por Sony a una entrevista muy especial en línea con uno de los principales miembros del equipo de Camouflaj, los responsables de la creación del nuevo título de realidad virtual: Marvel’s Iron Man VR.

El entrevistado en cuestión fue Ryan Darcey, game designer del equipo del nuevo juego del superhéroe acorazado y durante casi 30 minutos, los miembros de la prensa especializada le presentaron varias preguntas acerca de su nuevo proyecto.

Ryan Darcey (Game Designer en Camouflaj): Mi nombre es Ryan Darcey, soy game designer en Camouflaj. Llevo trabajando un poco más de 3 años en Marvel’s Iron Man VR. Mi trabajo principalmente se centra alrededor de todo lo que es gameplay ya sea IA, Vuelo, Armas; además de diseño de misiones. Pero de todas formas puedo responder cualquier tipo de pregunta, así que adelante.

Miguel Bravo (Primer Entrevistador) Quería saber si la principal inspiración para el juego han sido los comics o las películas, ahora que Iron Man se ha vuelto un personaje tan famoso para Marvel.

Ryan Darcey: Buena pregunta, definitivamente existimos aparte del MCU y eso es algo muy bueno pues nos da gran libertad para desarrollar a los personajes de esta experiencia VR que queremos crear. Cuando empezamos obtuvimos mucha inspiración de las películas, en especial sobre como Iron Man vuela en ellas y como se le presenta; pero al hablar de la historia, nuestra principal inspiración son los comics. Específicamente la serie «Demon in a Bottle».

RELACIONADO: IRON MAN VR LANZA UN DEMO Y PRESENTA BUNDLES CON PLAYSTATION VR Y PLAYSTATION MOVE

Existe esta idea, en la que nos apoyamos mucho, de que Tony Stark es su propio peor enemigo y eso es algo que hace a Iron Man uno de los héroes más interesantes. Es un humano imperfecto debajo de la armadura y tiene que pelear consigo mismo en muchas maneras. Esto es algo que queríamos explorar y trabajamos muy de cerca con Marvel Games para asegurarnos de ser fieles al personaje y alcanzar las expectativas de los fans.

Creo en algún momento vimos una encuesta que decía que Iron Man se había convertido en el superhéroe más popular a nivel mundial. Él trae consigo una valla muy alta que alcanzar y nos gustó mucho enfrentar el reto.

marvel's iron man vr bundle pic000

Miguel Bravo: Ahora que menciona «Demon in a Bottle», esa es una serie muy polémica que presenta a Iron Man de una manera muy humana ¿Veremos señales de su alcoholismo en el juego?

Ryan Darcey: Creo que no puedo dar más información de lo que ya dije en lo referente a la narrativa para poder conservar las sorpresas para el juego.

Miguel Bravo: ¿Además de «Demon in a Bottle» hay algún otro comic que tomaron como inspiración?

Ryan Darcey: Nada que tome tanta importancia como esa serie, pero puedo comentarte que trabajamos de cerca con Adi Granov para diseñar la «Impulse Armor» que es la armadura exclusiva del juego. También trabajamos con Christos Gage que ha trabajado con varias franquicias de Marvel. Es un juego de Marvel de inicio a fin y trabajamos muy de cerca con ellos. Tendremos escenas icónicas de Marvel y personajes con los que Tony va a interactuar como Pepper Potts, Friday, Nick Fury o Ghost como la villana.

No hay mucho más que pueda decir sobre ella, pero funciona como un fantasma del pasado de Tony que vuelve para atormentarlo. Estas son algunas cosas que iremos explorando en la narrativa del juego.

marvel's iron man vr

Mateo Riveros (Segundo Entrevistador) Muchas gracias por esta oportunidad. Ryan, escuche acerca de tus inspiraciones y los ideales que querían alcanzar al tomar el rol de Iron Man. Yendo un poco más profundo en ese sentido ¿Qué mecánicas implementaste para asegurarte que el jugador se sienta como Iron Man? y ¿Cómo te aseguraste de que respondan bien?

Ryan Darcey: El primer gran reto que enfrentamos fue sin duda el vuelo. Necesitábamos lograr que el sistema de vuelo se sintiera apropiado y que represente como es que Iron Man vuela. La buena noticia es que es algo que resultó muy natural. Una de las cosas que hacen a Iron Man, Iron Man, son detalles importantes como los propulsores en sus manos y su funcionamiento se traduce muy bien a los controles PlayStation Move.

Si vemos el material original, es muy curioso lo similar que será la primera reacción de los jugadores a la de Robert Downey Jr al volar por primera vez y sentirse un poco fuera de control; pero con tiempo, poco a poco, te acostumbras a volar. Ésta también es una de las principales respuestas que tuvimos de la gente que probó el demo. La idea de que el juego es fácil de probar, pero difícil de dominar, se complementa con la libertad del vuelo y lo importante que es para la identidad de Iron Man.

Lo siguiente fueron las armas, esto parece algo fácil de llevar a VR ya que disparas con tus propias manos; pero hay muchos elementos a tomar en cuenta al tratar de asegurar que las acciones se sientan naturales para el jugador.

Una de las cosas que más escuchamos de los jugadores es como al estar usando el PlayStation VR se sienten como Iron Man por una hora: Super poderosos y nos preguntan ¿Cómo lo logramos? Hay muchas cosas que puedas hacer en VR, por ejemplo puedes mirar a tu alrededor, pero a final de cuentas lo importante es crear esa conexión 1 a 1 entre la mente y cuerpo del jugador con el juego. Para lograrlo todo debe responder bien y debes remover la fricción entre lo que el jugador quiere hacer y lo que tiene que hacer para que ocurra.

El resultado es una experiencia mucho más cómoda y jugadores que se sienten como Iron Man. Al ver las películas y leer los comics, los fans ya tienen una idea de como Iron Man debería volar o disparar y nos apoyamos en estas expectativas y al llevarlas a la superficie del juego, logramos que se sientan como el héroe bastante rápido.

Mateo Riveros: También quería preguntar sobre el contenido descargable luego del lanzamiento.

Ryan Darcey: Actualmente estamos concentrados en el lanzamiento principal. Y nos centramos en esto ya que queremos presentar una campaña completa que dure entre 8 a 10 horas según la habilidad de cada jugador. Los jugadores pueden esperar altos niveles de acción, combate, una sensación más cinemática, queremos que sean Tony Stark.

Pero hay una cosa más que no puedes experimentar en el demo y sí en el juego completo. Ésta es la experiencia de regresar a tu mansión de Malibú, ir a tu garage y personalizar las armaduras de Tony. Este es otro detalle en el que nos esforzamos mucho para llevarlo a otro nivel.

Estefania Varela (Sony Channel Latinoamerica) Quería preguntarte como crees que los personajes y la historia se benefician al ser parte de una experiencia VR.

Ryan Darcey: Siempre que me preguntan esto pienso en la primera vez en que estás cara a cara con Ghost en la cinemática y lo sorprendente que se siente y lo «extraño» que es tener a esa villana tan cerca. Es una experiencia que no puedes tener en un juego normal.

Hay una sensación de presencia que tienes en VR que no puedes tener en un título regular. Gracias a estas escenas entre combate dejamos que el jugador sea Tony Stark y que explore su relación con otros personajes de forma personal y puedas ver sus expresiones, sintiéndote dentro del mismo cuarto con ellos.

De todas formas estamos muy contentos con el trabajo de nuestros escritores y sus grandes diálogos, precisos y divertidos. Esa es la base de todo, pero el extra que conseguimos aquí es hacerte sentir como parte de esas escenas. Creo que esta es la gran diferencia entre un juego regular y de realidad virtual.

iron man vr bundle pic001

Estafania Varela: ¿Qué tal fue trabajar con Adi Granov y por qué lo consideraron como el artista ideal para este juego?

Ryan Darcey: Desafortunadamente no trabaje directamente con él, pero es un artista fenomenal. No sé como explicar esto pero él tiene una habilidad impresionante para tomar el diseño industrial y aplicarlo a algo «sci-fi» como una armadura de Iron Man sin perder el sentido funcional. Esto es algo que Adi hace excepcionalmente bien y creo que es una de las principales razones de su elección.

Jorge García (Gamecored) Gracias a la segunda película de Ant-Man (Ant-Man and The Wasp) Ghost ahora es vista como una villana de Ant-Man. A pesar de ello, ahora la vemos como una enemiga para Iron Man ¿Podemos esperar ver más personajes de otras series de Marvel o estaremos más limitados a la galería de Iron Man?

Ryan Darcey: No puedo decir nada de más personajes acerca de los que ya mencione que ya sabemos que están en el juego. Desafortunadamente esa no es una respuesta muy satisfactoria. Lo que sí te puedo decir es que elegimos a Ghost como nuestra villana desde antes de que saliera Ant-Man and The Wasp. Fue muy curioso, pero también muy bueno, ver a nuestra villana aparecer en una película.

marvel's iron man vr

Jorge García: Entonces puede que esta siguiente pregunta sea algo difícil; pero en caso al juego le vaya bien ¿Les gustaría añadir otros personajes jugables como por ejemplo War Machine o Rescue? o ¿Les gustaría jugar en otros títulos VR de otros personajes de Marvel con formas particulares de luchar contra el crimen?

Ryan Darcey: La respuesta corta es que amo trabajar en este juego y me gustaría trabajar en él tanto tiempo como pueda; pero ahora solo estamos concentrados en el lanzamiento inicial y no tenemos planes para más contenido posterior.

Estefania Varela: Hablando estrictamente de las mecánicas y no desde la historia ¿Por qué eligieron a Ghost como su villana principal? ¿Cómo es que el juego se beneficia con su presencia?

Ryan Darcey: Ghost es esta genio de la tecnología y eso la pone en una posición de enfrentarse a Iron Man en su mismo nivel. Específicamente la habilidad de volar por los cielos usando tecnología. Esto nos dio una gran libertad para elevar a Ghost como una villana que puede enfrentarse en iguales condiciones contra Tony y darnos batallas contra jefes apropiadas.

Creo que este factor de «genio de la tecnología» es algo que estábamos buscando y lo que nos apoyamos para darle a Ghost la posibilidad de efectuar las acciones que necesitamos para complementar nuestro gameplay.

marvel's iron man vr

Pero aparte de todo el interesante contenido obtenido en esta entrevista, el equipo de Camouflaj anunció el día de hoy hace tan solo unas horas que Marvel’s Iron Man VR ha alcanzado el estado Gold, es decir que el desarrollo ha terminado y el título ya puede ser lanzado al público sin mayores retrasos ni problemas el próximo 3 de julio.

Ya falta muy poco para ingresar a la armadura de Tony Stark y vivir las aventuras del vengador que dio nacimiento al Universo Cinemático de Marvel este próximo mes de julio.

Muchas gracias a Sony, Ryan Darcey y al equipo de Camouflaj por esta gran oportunidad.

Marvel’s Iron Man VR estará disponible de forma exclusiva en PlayStation VR el próximo 3 de julio 2020.

Categorías de artículos:
Artículos · Noticias · PlayStation
Jorge García Soto

Editor Senior. Ingeniero de profesión y desarrollador de juegos desde hace más años de los que recuerda. Fan de juegos de acción, rpg y mejor si ambos se combinan. Jugador de indies y AAA por igual. Seguidor de sagas como Mega Man, Final Fantasy, Resident Evil, Dark Souls y muchas más como para listar.