Jim Ryan, presidente de PlayStation, ha explicado en una reciente entrevista que está más dispuesto a dar a los equipos de desarrollo un tiempo extra para asegurarse de que un juego sea lo mejor posible.
En una entrevista exclusiva con TMTPost, Ryan fue interrogado sobre el tiempo de desarrollo de los títulos de Sony y sobre si los equipos están sometidos a alguna presión para terminar los juegos rápidamente. Según Ryan, prefiere retrasar un juego para que los equipos tengan más tiempo para asegurarse de que sus juegos terminen siendo geniales, en lugar de apresurarlos y que sean mediocres:
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«Es mejor esperar y tener un gran juego que precipitarse y tener un juego «ok». Los jugadores sólo recuerdan los mejores juegos y no los ok», explica Ryan. «Si se trata de un mejor juego, los jugadores querrán una secuela, y también querrán comprarla, pero a nadie le interesa realmente un juego que sólo sea ok».
Sin embargo, Ryan aclara que la presión es a veces necesaria debido a las complicaciones financieras, pero que en general es muy indiferente, ya que PlayStation «quiere lo mejor». Luego, pasó a describir lo que personalmente considera es un gran juego, afirmando que los títulos deben ser inmersivos y provocar reacciones emocionales intensas en el jugador:

«Creo que la mejor experiencia de juego debe permitir a los jugadores entrar en una experiencia inmersiva en el juego, permitiendo a los jugadores integrarse completamente en el juego y experimentar diferentes emociones.»
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Aunque es probable que muchos no estén de acuerdo con la afirmación de Ryan de que los jugadores sólo recuerdan los grandes juegos, su postura se alinea con la percepción pública de PlayStation, de que la editora valora el prestigio por encima del éxito financiero. El director de Days Gone, John Garvin, llegó a afirmar en abril que cree que a Sony sólo le importa la recepción de los juegos por parte de la crítica.
En cuanto a la actitud de Ryan con respecto a la cultura del crunch, su respuesta se ve respaldada por un par de desarrolladores de Insomniac Games, que afirmaron recientemente que el estudio nunca se vio obligado a trabajar en Ratchet and Clank: Rift Apart y que pudieron «trabajar en un gran juego sin sufrir». Definitivamente, es refrescante ver que la actitud de un alto cargo, como Jim Ryan, coincide con la de los desarrolladores en las trincheras.





