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Halo Infinite Review

Videojuegos
9

Sobresaliente

El lanzamiento sorpresivo del magnífico componente multijugador gratuito de Halo Infinite hizo que cientos de miles de jugadores acudieran en masa al título, el cual tuvo una clara ventaja frente a títulos como Call of Duty y Battlefield. No obstante, es bastante claro que el legado perdurable de Halo está anclado en la rica historia de su universo, por lo que muchos esperaron pacientemente para ver si 343 pudo recuperar la esencia de lo que Bungie creó hace poco más de dos décadas.

Entonces, me queda claro que la campaña de Infinite intenta muchas cosas y, por lo general, tiene éxito en sus intentos, pero algunos aspectos de la narrativa, y algunas decisiones del diseño de su mundo abierto, hacen que esta nueva secuela no sea el triunfo que podría haber sido, pero sí una adición bastante digna.

Con una cinemática inicial que muestra al Master Chief siendo pateado por Atriox, y luego arrojado a las frías profundidades del espacio, hay una sensación inmediata de desesperación. También hay una sensación inmediata de que si no has jugado alguno de los otros títulos, vas a estar un poco perdido. El juego da por sentado que estás familiarizado con Atriox y su facción llamada Los Desterrados (Banished), y todo el asunto pide a gritos una introducción sobre quiénes son y qué ha ocurrido en la retorcida y laberíntica narrativa de la franquicia. Dado que los únicos títulos de Halo que jugué fueron Guardians y el primero, hace bastantes años, tuve que leer un poco sobre la historia hasta la fecha.

Tras su desigual enfrentamiento con Atriox, el Spartan 117 pasa mucho tiempo flotando en el espacio antes de ser rescatado y reiniciado por un solitario piloto, que informa al Master Chief de que la humanidad ha perdido su lucha contra los Desterrados, y la facción obsesionada por la guerra se ha hecho con el control de Zeta Halo. Como todas las instalaciones de Halo, son esencialmente superarmas capaces de destruir toda la vida sensible, así que tenerla en manos de los Desterrados, ahora liderados por Escharum, no es bueno. Pero con la humanidad de rodillas, y el destino del universo pendiendo de un hilo, en lugar de dar media vuelta y tratarse sus heridas, el Master Chief obliga al piloto a llevarle a Zeta Halo para que pueda continuar la batalla.

Se trata de una historia relativamente sencilla en el fondo, pero las cosas se vuelven infinitamente más complejas cuando intentamos averiguar el destino de nuestra vieja amiga Cortana, y las consecuencias de lo que ha estado tramando. Uno de mis aspectos favoritos que pude leer sobre Halo 4 era el hecho de que se trató en gran medida de una extraña historia de amor entre el Master Chief y Cortana. El curtido veterano, al que se le arrebató la infancia para ser entrenado en cuerpo y alma como supersoldado, y la IA engendrada a partir del formidable intelecto de una de las personas más inteligentes del universo, tienen un profundo vínculo que ha evolucionado a lo largo de muchos juegos, y su relación, que se va deteriorando a medida que avanza la historia, sigue siendo uno de los aspectos más interesantes de Halo. Creo que me habría gustado que Cortana tuviera una presencia más destacada, ya que durante el juego queda relegada a crípticas secuencias esporádicas que requieren que conectes todos los puntos, y será interesante ver las reacciones de los fans a su representación y destino en Infinite.

El tener a Cortana en el fondo es obviamente una decisión de diseño, ya que 343i quiere centrar la atención del jugador en una nueva IA femenina de la que enamorarse, que recibe el curioso nombre de Weapon. Se trata de un programa de infiltración diseñado para bloquear a Cortana para su eliminación, con una personalidad burbujeante y entrañable que resulta inmediatamente contagiosa. En el fondo me pregunto si el diseño de Weapon apela demasiado a la fantasía masculina, pero su ingenuidad, su joven inocencia y su naturaleza exuberante la hacen increíblemente simpática. Algunos de mis momentos favoritos en Infinite fueron entre ella y el Master Chief, con este último luchando obviamente con problemas de confianza dadas sus experiencias pasadas con las IAs hiperinteligentes. Si bien creo que 343 se ha destacado bastante bien en la creación de relaciones interpersonales sólidas, creo que lo mismo no resultó con el piloto. Obviamente, es alguien que se supone que debe importarnos, pero ni siquiera se le da un nombre hasta el final del juego. En mi opinión, es una pieza extraña de la narrativa que no encaja, pero todo indica que está en el juego a largo plazo, así que quizás las futuras entregas le den mayor cuerpo.

Infinite quiere claramente llevarnos a los inicios de la franquicia. Desde la introducción de una nueva IA, hasta el parecido de Zeta Halo con el primer anillo que encontramos hace años, Infinite vuelve a sus raíces. Esto también se refleja en el aspecto visual, algo que se contrasta bastante a cuando se mostró, por primera vez, el gameplay de la campaña. Independientemente de que el producto final apacigüe a los entusiastas de los memes de Craig, creo que es realmente sorprendente. No hay ni una sola superficie aburrida a la vista, y los detalles sencillos y limpios de los entornos rebosan de colores vibrantes, desde el exuberante follaje natural hasta los impresionantes lagos. Las instalaciones de los Forerunner presentan una arquitectura increíblemente vasta, acorde con sus creadores, caracterizada por púrpuras y azules amenazadores, mientras que los Desterrados suelen estar enmarcados en un rojo malévolo. Nunca me cansé de mirar todo lo que ofrece Halo Infinite. Sin embargo, he de decir que el juego adolece de cierta falta de diversidad de entornos. Sólo hay unos pocos tipos de entornos diferentes y la sensación de familiaridad puede empezar a aparecer bastante pronto. Tanto el mundo abierto como las secciones lineales podrían haber contado con algunos biomas diferentes para romper el hielo, pero en general creo que la dirección artística es audaz, fuerte y segura.

La tendencia de los mundos abiertos está tan arraigada en el diseño de los juegos modernos que es difícil recordar exactamente dónde empezó. Aún recuerdo la emoción de recorrer los extensos mapas de Assassin Creed 2 y de trepar por las torres de radio de Far Cry 3 para descubrir puntos de interés y tachar las multitudinarias listas de control de los juegos. Muchos juegos de Ubisoft después, el diseño de mundo abierto ha perdido mucho de su brillo; es, con mucho, la herramienta más maltratada, abusada y fatigada del arsenal de un desarrollador moderno. Las listas de control vacías, y los mapas gigantescos, hacen muy poco para impresionar; de hecho, todo lo contrario. Por eso, cuando la franquicia Halo -una serie tradicionalmente lineal- decide implementar un diseño de este tipo, me pregunté inmediatamente si sería algo natural, o si simplemente representaría doblegarse al mínimo común denominador del diseño de los juegos modernos. La buena noticia es que no se trata simplemente de introducir el concepto de Halo en un mundo abierto. Sino que encaja. Tiene sentido. Mezclado con algunas mecánicas de RPG ligeras, es divertido. La mala noticia es que, por su diseño, muchas de las cosas del mundo abierto son superfluas.

Zeta Halo no es exactamente el mundo abierto más grande que hayas encontrado, pero hay muchas cosas que ver y descubrir en su superficie. Si bien es cierto que puedes ir directamente a las misiones de la campaña, el juego te obliga a explorar la extensión y a restablecer docenas de Bases de Operaciones Avanzadas (FOB). La liberación de estas pequeñas bases revelará puntos de interés cercanos y te dará acceso a vehículos y armas que puedes invocar a tu antojo, y las cosas más sofisticadas se desbloquean con una moneda llamada Valor. El valor se gana haciendo pequeñas misiones secundarias o ayudando a grupos de marines abandonados, y con el suficiente valor pasarás de tener rifles de asalto básicos e inútiles, a lanzacohetes y tanques Scorpion. Es una idea genial que funciona bien e incentiva la realización de actividades que te hacen ganar Valor.

Otras actividades en el mundo abierto incluyen la caza de armaduras y cosméticos de vehículos para su uso en el modo multijugador (una alternativa fantástica a las ofertas gratuitas), y el seguimiento y la matanza de objetivos de alto valor (HVT). Los HVT no solo son divertidos (y a menudo desafiantes) de cazar, sino que también te proporcionarán una variante única de un arma que puede ser invocada en cualquier punto de un FOB. Armas como la pistola de plasma de disparo rápido o el lanzacohetes guiado son muy divertidas, y estos combates con minijefes fueron algunos de mis favoritos en Infinite. En realidad, los minijefes están repartidos por toda la campaña y son igualmente tensos y a veces se basan en mecánicas únicas. Sabes que está a punto de caer cuando un enemigo tiene una barra de salud representada visualmente, y no recuerdo ninguno de estos combates que no me haya gustado. Hablando de enemigos, la variedad es bastante buena, pero hay muy pocos enemigos nuevos. Los combos de los enemigos están bien elaborados, pero tuve la sensación de estar matando a los mismos enemigos una y otra vez.

También incentiva la exploración de los rincones de Zeta Halo la incorporación de mecánicas RPG-lite, que te permiten mejorar tu capacidad de escudo base (esencial) y un puñado de habilidades extras. La principal de estas habilidades es el gancho de agarre, que es un complemento fantástico para tu arsenal y te permite atravesar entornos con facilidad, escapar o lanzarte de cabeza al peligro. Si lo mejoras, podrás provocar un shock temporal a los enemigos cuando los agarres y darles un golpe de choque que también afectará a los enemigos de alrededor. En resumen: lo necesitarás. Otras habilidades, como el rastreador de amenazas, que es útil para los enemigos camuflados, y el muro, que actúa como cobertura desplegable, son decididamente menos emocionantes, pero sus mejoras finales las hacen un poco más tentadoras. Las mejoras te costarán núcleos espartanos que encontrarás esparcidos por el mapa, y su ubicación puede revelarse liberando FOBs. El cambio de habilidades es un poco incómodo, ya que requiere un toque derecho del D-pad y otro toque en cualquiera de las cuatro direcciones para elegir una nueva habilidad. Habría sido mucho más inteligente hacer que las habilidades estuvieran ligadas directamente a la pulsación del D-pad, y quizás dar al gancho de agarre su propio botón, dado lo central e impresionante que es. Eso me llevó a ignorar las otras habilidades la mayoría de las veces.

Bueno, el mundo abierto es divertido, pero su importancia real para la campaña es, por desgracia, mínima, incluso podrías saltártela por completo. Además, la campaña en sí es bastante corta, lo que significa que si no te apetece invertir en el mundo abierto no vas a sacar mucho provecho de tu dinero. El problema es que, aparte del escudo y quizás de las mejoras de gancho, nada más es realmente esencial para el éxito. Las variantes de armas de los HVT son geniales, pero no cambian el juego, y aunque me encantaba eliminar los tanques Scorpion, ya que son muy útiles en el mundo abierto para despejar los FOB y similares, resultan superfluos en las misiones de la campaña que a menudo te sitúan en secciones interiores. Halo Infinite se encuentra en un punto extraño en el que quiere tener una mecánica de juego de rol y un mundo abierto, pero tampoco quiere apartarte de ciertas secciones con picos de dificultad que requieren un arsenal o conjunto de habilidades específico.

En cuanto al modo multijugador, al igual que la campaña, los efectos visuales se adaptan perfectamente al ambiente aquí, la jugabilidad da la sensación de respetar sus raíces al mismo tiempo que se actualiza para los gustos modernos. En ese sentido, es una lástima que uno de esos gustos modernos sea una píldora amarga de tragar, ya que el multijugador free-to-play, superficialmente generoso, esconde bajo su benévolo brillo una insistencia depredadora en la progresión y las avariciosas microtransacciones.

Aunque el modo multijugador de Infinite es muy similar al de Halo 5, hay una sensación de refinamiento que resulta totalmente contagiosa. Halo Infinite no me dio mucha opción, y me exigió que lo jugara hasta horas ridículas de la noche y de madrugada, con el encanto de “sólo un juego más”. El trabajo en equipo, las tácticas, el ritmo lento que fomenta la astucia y la habilidad por encima de los reflejos, todo ello habla del tipo de jugador competitivo en el que me he convertido después de tanto tiempo con los Call of Duty anuales. No quiero quitarle mérito a esa serie, ya que son bestias muy diferentes, pero Infinite parece haber sido creado para mí en muchos aspectos.

Entre los modos más pequeños de Arena 4 contra 4 o el expansivo de Batalla de Equipos Grandes 12 contra 12, las partidas no mezclan exactamente ningún tipo de fórmula, presentando los sospechosos habituales como Slayer, Strongholds, Oddball y Capture the Flag, pero aún así debo decir que no hay un solo modo que no me guste. Ninguna combinación de mapa y modo me hizo sentir las ganas de que terminara antes de empezar, ya que cada uno de ellos tiene sus matices que dominar con un nuevo grupo de compañeros de equipo aleatorios, y tantos giros sorprendentes de ventaja, y momentos decisivos, tipifican la experiencia. Aunque son totalmente funcionales, no diría que los mapas tienen una sensación visual demasiado distintiva, y desearía que se hubieran inspirado más en la campaña (sobre todo en las instalaciones Foreunner), pero sus diseños están pensados para ser fácilmente legibles y fluyen con naturalidad.

La diversidad de armas se ha mejorado un poco, pero da la sensación de que 343 ha sido un poco tímido a la hora de equilibrar algunas de las armas, porque hay bastantes que son, por decirlo suavemente, inútiles. Empiezas las partidas con el emblemático rifle de asalto y una pistola de disparo rápido, y este combo es sencillamente letal en las manos adecuadas en cualquier punto del recorrido. Esto hace que el rifle Commando, de disparo lento y alto retroceso, sea casi obsoleto en la mayoría de las situaciones, y otras pistolas como la Disruptor (que hace daño de choque a lo largo del tiempo) y la Mangler (un revólver de estilo magnum con daño extra en el cuerpo a cuerpo) no se comparan con las armas con las que empiezas. El Ravager, que dispara plasma y puede cargarse para crear charcos de plasma duraderos que dañan a los enemigos, es simplemente un lastre. La Heatwave suena bien sobre el papel como un tipo de escopeta que dispara luz fulminante, pero su dispersión vertical u horizontal resulta incómoda en la mayoría de los rangos. La Plasma Carbine merece una mención especial por lo horrible que es, y si esta arma es todo lo que tienes en tus manos, es mejor que te acuestes y esperes la muerte.

Por supuesto, todo gira en torno a las armas potentes, como el lanzacohetes, el rifle sniper y un arma genial conocida como Cindershot, que es esencialmente un lanzagranadas ligero que puede devastar absolutamente a todo un equipo enemigo. Estas armas de poder aparecen periódicamente con un temporizador y pueden ser cruciales en momentos clave. También entra en el terreno de las armas de poder el Skewer, un brutal lanzador de arpones que matará a un espartano enemigo de un solo golpe en cualquier parte del cuerpo y a cualquier distancia. Su potencia bruta se ve contrarrestada por la gran cantidad de habilidad que se necesita para lanzar este proyectil de disparo lento, y el tiempo de recarga es enorme. También hace picadillo a los vehículos, que son objetivos tentadoramente grandes y jugosos para cualquiera que tenga un Skewer.

Así que hay muchas cosas que me gustan del multijugador de Infinite, pero es hora de hablar del elefante en el cuarto. Me refiero, por supuesto, al sistema de Pase de Batalla, algo que durante mucho tiempo he considerado una lacra para los juegos, pero que nunca me ha importado lo suficiente como para enfadarme demasiado. Pero ahora que Halo, un juego que realmente me ha llegado a gustar, va por el camino del free-to-play, el tacaño sistema de progresión que protagoniza me fastidia. Supongo que debería estar agradecido de que el juego principal sea 100% gratuito, y el juego principal es excelente, pero los títulos FPS multijugador modernos se basan en recompensar el rendimiento y dar una sensación de progresión, e Infinite no lo ha entendido. La única forma de subir de nivel y acceder a nuevos cosméticos es completar desafíos específicos, y actualmente no hay ningún incentivo para rendir bien en una partida. Puede que hayas capturado las tres banderas y conseguido cinco Killtaculars en el proceso, pero solo obtendrás una cantidad rutinaria de XP. Por suerte, la cantidad que recibes se ha incrementado significativamente desde el lanzamiento, pasando de unos míseros 50 XP (para ponerlo en perspectiva, cada nivel requiere 1000 XP), a entre 300 y 100 XP dependiendo de cuántas partidas hayas jugado ese día. Esta es una respuesta positiva a algunas críticas fuertes, y significa que no tienes que obsesionarte tanto con los moderadamente terribles desafíos semanales.

Aunque la velocidad de subida de nivel ha aumentado significativamente, las recompensas se reparten en porciones tan parsimoniosas que te sentirás como un adicto pidiendo más de alguna sustancia. Puede que consigas una pieza de hombro derecha en un nivel, y tengas que esperar otros dos niveles para conseguir la izquierda. Es una locura. Esto se agrava por el hecho de que ciertas piezas de armadura sólo están disponibles para ciertos núcleos de armadura, lo que no te permite mezclar y combinar y crear la monstruosidad espartana de tus sueños. El 95% de los cosméticos, y el 100% de los buenos, también están bloqueados tras un muro de pago, así que ahí lo tienes.

Los desafíos pueden parecer inocentes en la superficie, pero a veces son frustrantes de completar y a menudo son antitéticos al espíritu de Halo. Un desafío puede ser simplemente jugar una sola partida en el modo Stronghold, pero sin control sobre la rotación podrías jugar veinte partidas y no jugar ese modo. A veces puede tratarse de un desafío de muerte con un arma específica, en el que en lugar de ayudar a tu equipo estás ocupado tratando de encontrar esa inútil pistola Disruptor en algún lugar del mapa para conseguir cinco muertes con ella. También es posible que tengas que secuestrar un vehículo con el gancho de agarre (que es tan increíble en el multijugador como en el modo individual), lo cual está bien, pero a menudo desvía la atención del juego. Puedes sentir cuando un equipo está intentando completar retos aleatorios en lugar de invertir por completo en la experiencia de juego, y si esto no es el ejemplo de un título multijugador que se dispara a sí mismo en el pie, entonces no sé qué es. Está claro que 343 está escuchando con los cambios que ya han hecho tras el lanzamiento, pero todo el sistema necesita más ajustes. Las recompensas deben provenir del rendimiento en las partidas y no sólo de los desafíos tontos, y la cantidad y calidad de los objetos que se obtienen al subir de nivel debe aumentar.

Como palabras finales, me queda claro que la campaña de Halo Infinite es una carta de amor a los juegos de Halo de antaño por su bella dirección artística y la reintroducción de una IA adorable, pero también representa un título que quiere avanzar con una nueva dirección en mente. La narrativa tarda un poco en calentarse y a veces carece de cohesión, pero hace bien al anclarse en interesantes interacciones con los personajes y un puñado de momentos impactantes. No estoy seguro de que los fans estén completamente de acuerdo con algunas de las opciones de la narrativa, pero al menos es un nuevo horizonte para el Master Chief y sus amigos. Me gusta la incorporación de elementos de mundo abierto en la franquicia, pero su integración con la campaña nunca se siente realmente del todo cuajada. El multijugador free-to-play es fenomenal en términos de calidad, profundidad y diversión, y si 343 pudiera salir de su propio camino y renovar el sistema de recompensas, entonces muy posiblemente tendría un título capaz de derrocar a algunos de los gigantes de la escena FPS. Halo Infinite es un buen cambio para la franquicia y una prueba de que 343 Industries quiere adaptarse a los tiempos y evolucionar la franquicia para adaptarla a las sensibilidades modernas, e incluso si todas las piezas en movimiento no forman la máquina mejor engrasada, sigue pareciendo un paso en la dirección correcta.

Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de Halo Infinite para Xbox Series X brindada por Microsoft.

Good

  • Los efectos visuales y la dirección artística apelan a la nostalgia, pero aún así llegan a ser impresionantes en un contexto moderno; las actividades de mundo abierto son divertidas y atractivas, especialmente los HVT; el gancho de agarre es una adición sencilla pero muy eficaz a tu arsenal; Weapon es un gran personaje nuevo, que aparece en los mejores momentos de la historia del juego; el multijugador se ve, se juega y se siente impresionante

Bad

  • Las actividades del mundo abierto no están bien integradas en el corazón de la campaña; falta de diversidad en los entornos; las recompensas del multijugador son demasiado escasas y reducen el sentido de la progresión;

Summary

La campaña de Halo Infinite cierra algunas puertas y abre otras, y aunque el estilo de mundo abierto podría estar mejor integrado en el diseño general del juego, es un título que rinde homenaje al pasado mientras mira al futuro. El refinado y adictivo multijugador es un auténtico soplo de aire fresco, aunque al mismo tiempo se oculte sobre las amenazantes microtransacciones.
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