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Un desarrollador que participó en Immortals of Aveum ha expresado que fue una “idea realmente horrible” lanzar un juego de ese tipo con un presupuesto tan elevado.

Immortals of Aveum fue lanzado en PS5, Xbox Series X/S y PC el 22 de agosto pasado y recibió críticas moderadas, obteniendo una puntuación de 70 en Metacritic.

Sin embargo, al mes siguiente, Ascendant Studios despidió a casi la mitad de su personal, y su CEO posteriormente atribuyó esto a las bajas ventas durante una ventana de lanzamiento saturada.

Según un informe reciente en IGN, un ex empleado anónimo de Ascendant Studios reveló que el juego tuvo un costo total de alrededor de $125 millones, y afirmó que realizar un juego para un solo jugador con ese presupuesto era invitar al fracaso.

A grandes rasgos, señaló: “Immortals fue excesivamente ambicioso como proyecto debut para un estudio. El costo de desarrollo rondaba los $85 millones, y creo que EA aportó $40 millones para marketing y distribución. Aunque el equipo de desarrollo contaba con talento, la idea de crear un shooter para un solo jugador triple A en el mercado actual fue realmente desacertada, especialmente siendo una nueva IP que también intentaba aprovechar Unreal Engine 5. Lo que finalmente se lanzó fue una campaña sobredimensionada y repetitiva que resultó demasiado extensa”.

Un desarrollador adicional de Ascendant Studios, actualmente empleado según IGN, lamentó que, a pesar de cumplir con diversos elementos que aparentemente los jugadores desean, el juego tuvo bajas ventas.

“No es una secuela ni un remake, no lleva 400 horas completarlo, no incluye microtransacciones, y no tiene grindeo innecesario en un mundo abierto”, explicó. “Aunque recibió críticas positivas, con una puntuación de 74 en Open Critic y una calificación Mayormente Positivo en Steam, no logró atraer a los compradores”.

Además, una fuente de IGN sugirió que, aunque algunas personas podrían pedir reducciones salariales para los CEOs o la sindicalización tras conocer noticias de despidos masivos, a veces esto es simplemente el resultado de una industria que no es compatible con ciertos entornos laborales. En su opinión, Ascendant no cometió graves errores y, a pesar de haber hecho cosas bien, como pagar bien a los empleados, tener un estudio completamente remoto, limitar el tiempo extra y crear un ambiente relajado y favorable al crecimiento, el proyecto no tuvo éxito.

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Redacción Gamecored https://www.gamecored.com

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