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Rise of The Tomb Raider

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Escritora de Rise of the Tomb Raider explica por qué Lara tuvo que cambiar

Escritora de Rise of the Tomb Raider explica por qué Lara tuvo que cambiar

La escritora Rhianna Pratchett compartió puntos de vista sobre lo que ella y el equipo ha hecho con el reinicio de la saga. Realmente, el cambio era una necesidad.

Si pensabas que sólo era acerca del escote, aquí tienes otras cosas. Tal como Rhianna menciona.

Una adinerada, intocable, recubierto de teflón, reina de hielo británica no es precisamente de fácil identificación para los jugadores, especialmente en este clima”.

La década de los 90 – su prosperidad económica, sus protagonistas juegos en formas 3D, pero en alma de 2D- está muerta. “Yo estaba particularmente interesada en traer un poco de calidez y empatía de nuevo a Lara, creo que eso es algo que se ha perdido bastante en los últimos años – sobre todo en el cine.

Rhianna cree que el juego y la narrativa van de la mano, y esto se notó con su trabajo en Rise of the Tomb Raider. Yendo más allá de escribir las cinemáticas, trabajó con los diseñadores del juego para reducir la brecha entre ambos.

Desde una perspectiva narrativa, quería asegurarse de que la mecánica de juego retroalimente la composición del personaje de Lara… Observar la mecánica de juego es un buen punto de partida para la elaboración de alguien como Lara. Esto funciona un poco hacia atrás, pero significa que no habrá mucha desconexión entre el personaje y la acción. La valentía, tenacidad e ingenio que Lara muestra durante el juego son sin duda reflejo de su personalidad.

Ella también reveló que no tenía otra opción sobre la construcción del mundo, debido a que el elenco ya estaba más o menos esbozado. Por lo tanto, trabajó al revés, reuniendo elementos de la vieja Lara y la recién planeada, para la construcción de un mundo para ella y sus amigos además de los enemigos que la rodean.

El ritmo y la estructura es en realidad uno de los mayores desafíos en juegos narrativos.

Ya no estás escribiendo una historia para encajar perfectamente en 90 a 120 páginas, o un espacio de televisión; estás apoyando una narrativa de más de 10 horas.

 

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Hola, humano. Soy Gamecored y vengo del futuro para salvar a la raza humana y filtrar información de juegos que aún no han sido anunciados.

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