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El porqué Resident Evil 2 merece un remake

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El porqué Resident Evil 2 merece un remake

Resident Evil 2 es, probablemente para muchos, el mejor juego realizado de la franquicia, y esa es una opinión que yo también comparto. Han pasado más de 17 años desde su estreno y sigue siendo un título al que podemos regresar en cualquier momento. Y aunque se nota que ha pasado el tiempo, no pierde ni por un segundo todo el encanto que nos transmitió desde el primer día.

Ahora, estamos en una época en que las remasterizaciones y los remakes (términos bastante diferenciados) están siendo sobre explotados en la industria del entretenimiento, ya que no solo se enfrasca en los videojuegos, sino también en películas y hasta series.

En ese sentido, es más que probable que continuemos viendo remasterizaciones de nuestros títulos favoritos. Es algo con lo que tendremos que vivir, pero de ser así, la idea es que se limite a aquellos títulos que lo merezcan y que se hayan ganado el privilegio de seguir fascinando a nuevas generaciones de jugadores.

Resident Evil 2 pertenece a ese selecto grupo de juegos de antaño que merecen una segunda oportunidad basado en los siguientes puntos:

Personajes entrañables

Cuando compré Resident Evil 2 me di con la sorpresa que el juego estaba conformado por dos discos. En ese momento me costó entender el porqué, recuerdo que el vendedor me dijo que eran dos discos ya que íbamos a tener a dos personajes distintos “el chico y la chica”.

Tanto Leon S. Kennedy como Claire Redfield fueron grandes protagonistas que resultaron ser bastante carismáticos. Ya que a pesar que la franquicia ha ido introduciendo nuevos personajes en las posteriores entregas, ningún otro ha causado tanto impacto como los presentados en la segunda.

La menor de los Redfield llega a Raccoon City en busca de su hermano Chris, quien luego de los eventos de la primera entrega parece haber desaparecido. La importancia de Claire recae precisamente en ello, puesto es quien ayuda a establecer las claras conexiones con los protagonistas del juego anterior. Ello genera una mayor sensación de continuidad a la saga que le permite seguir expandiéndose mucho más.

Otra de las grandes adquisiciones es Leon S. Kennedy, quien en su primer día como policía deberá enfrentarse a tremenda situación en Raccoon City. Aunque por momentos bastante ingenuo, el novato logra ponerse a la altura del problema y pensar con claridad la mejor manera de escapar. En el proceso, intentará rescatar a todos los civiles que encuentra en su camino.

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A pesar de haber sido mencionada en la primera entrega, Ada Wong hace su ingreso en este título. Ella funcionará como interés romántico de Leon, pero no solo eso, puesto que luego nos enteraremos que se trata de una espía que trabaja para más de un empleador en simultáneo. La química entre los dos personajes fue tan grande que luego volvieron a salir juntos en Resident Evil 4, Resident Evil 6 y la película Resident Evil Damnation.

William Birkin, responsable del virus G, es una de las nuevas caras de Umbrella que llegamos a conocer en esta entrega, y con quien terminaremos teniendo una extensa batalla a lo largo de toda la campaña. Junto al científico conoceremos a su esposa Anette y su hija Sherry a quien volveremos a ver en Resident Evil 6.

Otros personajes menores como el oficial Marvin, el periodista Ben, el jefe del departamento de policía Brian Irons y el dueño de la tienda de armas Robert Kendo serán otros que complementen esta larga lista de personajes.

Aunque la lista ya parezca algo larga, aún hay otros que también podremos desbloquear una vez terminado el juego, pero de ellos hablaremos más adelante.

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Una historia bastante completa

La entrega fue bastante extensa para esa época, ya que no solo te limitabas a terminar la campaña, sino que una vez terminado el escenario “A” de Leon podías jugar inmediatamente el escenario “B” de Claire, el cual era totalmente distinto a lo que ya habíamos hecho. Lo curioso es que ambos escenarios “A” y “B”, de un mismo personaje, también eran bastante diferentes entre sí. Es decir, prácticamente teníamos 4 juegos diferentes y, para conocer todos los detalles y secretos, debías obligatoriamente concluir todas las campañas.

Recuerdo que al terminar el primer escenario con Leon me sentí un experto en el juego ya que había logrado memorizar los puzzles y otros elementos que podían llegar a meterte en aprietos. Pero bastó con iniciar el escenario B de ese mismo personaje para darme con la sorpresa de que no sabía absolutamente nada, y al igual que Leon, me sentí nuevamente un novato. La campaña tomaba caminos distintos y, esta vez, me enfrentaba a enemigos diferentes como el ya famoso Mr. X.

El ending fue otra de las pequeñas sorpresas que Capcom nos tenía preparado. Terminando el primer escenario el juego nos premiaba con un ending que no se comparaba en nada al que veríamos una vez terminado el segundo. Con una cinemática más prolongada y con altas dosis de acción, este nuevo final nos premiaba con el verdadero desenlace de la historia y la última aparición del monstruo Birkin

Pero si eso fuera poco, los créditos del escenario B estaban acompañados por una música espectacular que llegó a moldear mucho mis gustos musicales actuales. La canción la pueden encontrar en el Soundtrack del juego, se llama Credit Line of Whole Staff o entrando a este enlace.

“Hey, it’s up to us to take down Umbrella.”

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Bio-weapons altamente inestables

Todo gran juego clásico de Resident que se jacte de serlo necesita zombies, al menos esa era la visión que se tenía antes. Teniendo básicamente una jugabilidad basada en la exploración y resolución de puzzles, no era necesario tener enemigos estrepitosamente rápidos como los de ahora. El juego se valía de escenarios y corredores que alimentaban las sensaciones de claustrofobia, y si a eso le sumamos un par de zombies, entonces no era necesario nada más.

Esta nueva entrega trató de ser más generosa con el diseño de los muertos-vivos, ahora podíamos encontrar una variedad “algo” mejor que en el título anterior, pero igual los límites de la consola se hacían notar por lo que debíamos de conformarnos.

No obstante, lo mejor fue las distintas armas biológicos (monstruos) que encontramoa a nuestro paso. Ellas eran mucho más atemorizantes que los zombies puesto que tenían la habilidad de ser mucho más rápidos y con ataques más fuertes.

Entre ellos encontraremos al escuadrón K-9 conformado por los perros zombies de la estación de policías. Bastaba con escuchar el sonido de sus patas corriendo para saber que una jauría te esperaba muy cerca. Usualmente estaban conformados por grupos de tres, por tanto lo más eficaz era guardar distancia y matarlos uno por uno.

El genial “licker” hizo su ingreso en esta franquicia, apodado “carnage” por mí. Este monstruo resultó ser algo más retador que otros. Sus afiladas garras y extensa lengua podían representar una muerte instantánea para nuestro personaje, por tanto es completamente obligatorio intentar neutralizarlos al momento. Si eres un experimentado jugador de la franquicia, siempre tendrás la opción de esquivarlos y correr como un loco, no obstante, podrías morir en el intento.

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En Resident Evil 1 pudimos ver el prototipo de lo que vendría a ser el Tyrant, en esta ocasión veremos la versión fabricada en masa ya que tendremos a uno de ellos persiguiéndonos por toda la campaña B. Los fanáticos lo apodaron de cariño “Mr. X” y, aunque no corra como Nemesis, sí que nos pegó buenos sustos en algunos segmentos del juego.

Si bien ya hablamos de William Birkin,es preciso detallar lo excelente villano que termina siendo. Al ingerir el virus G, William termina mutando en un monstruo que entra en varios procesos de transformación. Del mismo modo, fecunda un sub-boss que también buscará atacarnos en la puerta antes de ingresar al alcantarillado.

Los diferentes estadíos de Birkin podrán ser gozados por ambos protagonistas, ya que por momentos saldrá en el escenario A, pero será en el B en el cual deberemos acabar de una vez por todas con él.

Cada una de sus formas representa una forma de ataque distinta, por tanto debemos tener la mejor estrategia para poder enfrentarnos a Birkin. Por ejemplo, cuando el científico muta nuevamente, y se transforma en la bestia de cuatro patas, su agilidad y velocidad aumentan de manera considerable, por tanto nuestro ataque también debe de cambiar. Al igual que con los otros monstruos, lo más recomendable es guardar distancia, porque es más que probable que sus ataques nos bajen mucha de nuestra vitalidad.

Definitivamente, Birkin pasó a la historia como uno de los mejores enemigos de la franquicia, no solo por su persistencia para perseguirnos durante toda la campaña, sino también por terminar volviéndose la peor representación de su propia creación.

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Mitos y secretos

Resident Evil 2 salió en un momento en el cual la Internet no era algo tan sencillo como hoy en día. En ese sentido, si te quedabas estancado en algún momento, debías recurrir a un amigo que ya hubiese pasado el juego o seguir explorando hasta que encuentres el camino indicado.

De esa misma forma funcionaban los secretos que existían en la entrega. El cómo conseguir las armas infinitas o desbloquear nuevos escenarios eran mitos que “el amigo de un amigo” podía contarte. Eso llevó a que muchas de las cosas debías comprobarlas por cuenta propia. Hasta ahora recuerdo a alguien que fanfarroneaba diciendo que había sido capaz de entrar al “manicomio”, el cual se encontraba en en las alcantarillas y que para acceder a él debías juntar todos los archivos (tremendo Pinocho).

Uno de los mitos que llegó a ser cierto son los escenarios extras protagonizados por Hunk y Tofu. Hunk era parte del escuadrón especial de Umbrella ordenado a recuperar el virus G. Nuestra misión era conseguir llegar desde el alcantarillado hasta el helipuerto dentro de la estación de policía. Evidentemente el camino estaría plagado de monstruos que nos darán batalla y obligarán a utilizar, con mucha inteligencia, los pocos recursos que teníamos a la mano.

Algo muy similar ocurre con Tofu, solo que él fue un personaje añadido como broma. Es decir, nadie puede tomarse en serio a un pedazo de tofu gigante corriendo por todo el mapa (antes Capcom era demasiado cool).

Sin importar la falsedad o veracidad de estas anécdotas, esto llevó a construir un mito gigante alrededor del juego, los cuales serían revelados tiempo después. Por cierto, si aún estás buscando conseguir las armas infinitas, deberás terminar los escenarios en un tiempo menor a dos horas y media y sin utilizar ningún spray de vitalidad.

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Ideas finales

Hablar o intentar describir a Resident Evil 2 es algo que en realidad se queda muy corto, para muchos este juego representó el inicio de una generación que nacía en la nueva máquina llamada PlayStation. Para otros más experimentados, este título hacía añicos todo lo que sabíamos hasta ese momento de videojuegos. Y eso es algo muy difícil de superar.

Este título supo explotar todos los increíbles elementos que el primero de la saga presentó. Y no solo eso, supo llevarlos a un nivel totalmente desconocido implementando muchos nuevos elementos y solidificando una excelente historia que no volvió a repetirse en los juegos posteriores.

Ahora, ese gran título tendrá su tan esperado Remake, pero ¿por qué haber esperado tanto tiempo para desarrollarlo? Varias ideas se me cruzan a la mente, pero me quedo con una en particular. Rehacer este titulo debe ser algo bastante difícil, ya que tomar algo que por sí es grandioso significaría ponerte una valla bastante alta. Del mismo modo, Resident Evil 1 y 2 forman la base de la gigantesca estructura de la franquicia, sobre ellas está construido todo este universo de S.T.A.R.S., Umbrella y conspiraciones. En ese sentido, existe una gran responsabilidad sobre los hombros de los desarrolladores de crear un título que contenga toda la esencia del original y que, además, lo lleve un paso más hacia adelante.

En realidad suena bastante complicado, pero hay que considerar que es algo que ya se ha realizado con anterioridad con el Resident Evil Remake y que, por tanto, nos da la confianza que es totalmente posible lograrlo.

Resident Evil 2 tiene mucho mérito y es el perfecto ejemplo sobre qué juegos deben ser considerados para un remake. Por un lado tenemos todos los criterios que hemos explicado en la nota, pero por otro lado, existe toda una generación que ha crecido explorando las calles y edificios de Raccoon City. Es precisamente esa generación que reclama este regreso y, honestamente, no veo mejor razón que esa para que Capcom se arriesgue a desarrollarlo.

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Director Editorial | Analista de la industria de los videojuegos y el entretenimiento | Psicólogo Clínico | Músico amateur, geek, cinéfilo.

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