Disintegration Review

Videojuegos
7

Bueno

Hacer un mezcla entre varios géneros de juegos, es una idea que siempre me ha atraído. Tomar incluso los bucles básicos del gameplay de dos géneros ya establecidos y hacerles un match, podría dar algo realmente interesante, al menos por un tiempo. Por desgracia, también abre las puertas a la posibilidad de alienar a dos grupos de aficionados a los juegos. En ese sentido, puede ser súper polarizante para aquellos que tal vez no quería un montón de elementos RTS en su FPS de cosntumbre.

Disintegration sigue este largo y descuidado (y posiblemente un poco traicionero) camino. Incorporar el manejo de unidades, al estilo RTS, en un (algo) acelerado shooter en primera persona, parece un concepto discordante sobre el papel, pero el equipo de V1 Interactive ha entregado algo que realmente funciona bastante bien… en la superficie.

Situado en un futuro lejano, Disintegration trata de un mundo en el que los humanos pueden elegir que su materia gris se “integre” en una armadura robótica, permitiendo una nueva vida temporal como seres robóticos inorgánicos. El título nos pinta esto como una gran manera de escapar del estrés del día a día, de la economía y, obviamente, del sufrimiento de la pandemia.

Pero no todo es sol y arco iris, ya que parece que un grupo, conocido como los Rayonne, han decidido que la robotización a gran escala debería ser esencial e irreversible para toda la raza humana, trabajando directamente para aplastar cualquier foco de resistencia (tanto humana como ‘integrated’). Incluso el piloto estrella Romer se encuentra en el extremo equivocado del nuevo orden mundial. Es así que se nos presenta el conflicto del mundo en Disintegration, y cómo se lleva esto al campo de batalla.

El título pone al jugador en la silla de algo llamado “Gravcycle”, una moto futurista que es una parte podRacer, parte motocicleta y dos partes plataforma de armas. Aunque no vuela en sí misma, puedes mantener una altitud que se adapta al suelo que está debajo de ti, permitiendo navegar por el entorno como quieras. Es bajo esta mecánica que podrás desplazarte por el campo de batalla, disparando a los enemigos y supervisando tus propias unidades, dando órdenes y dirigiendo el flujo del conflicto. El resultado de esto se siente como si alguien quisiera pilotar el cursor de un juego RTS, lo que te permite interactuar con unidades mientras les das órdenes, pero también te da la oportunidad de ensuciarte las manos.

Aunque no puedes microgestionar unidades individuales, tienes un puñado de órdenes que pueden ser emitidas a través de objetos sensibles al contexto en el mundo, diciéndole a tus fuerzas que “Vayan aquí”, “Ataquen a este tipo” o “Usen este objeto”. La cantidad de unidades controladas en cada misión puede variar, e incluso crecer y disminuir dependiendo de lo que la narrativa requiera. Esta simplificación del control sirve para que las órdenes generales sean fáciles de emitir (‘Dispara a este tipo’) pero que también sirve para frustrarte en momentos específicos.

Durante una pausa en el combate, en la que puedes permitirte algo de tiempo para quizás buscar algún “rescate” (que sirve como EXP dentro de la campaña), es desconcertante cuando emites una orden de “Búsqueda” a tus chicos, y ver una animación en la que las cuatro unidades se aglomeran alrededor de un contenedor y uno solo de ellos la abre. Teniendo en cuenta que hay cuatro contenedores en un área relativamente pequeña, acabarás desesperándote al preguntarte por qué no pueden “dividir y conquistar”, o más aún, por qué no puedes decirle personalmente a cada uno de ellos que se dirija a su propio contenedor.

Esta frustración puede empezar a desarrollarse más cuando observas a tus tropas de tierra operando por su cuenta. Me sentí como un niño viendo hormigas. Tal vez la naturaleza “inmortal” de ser un robot te hace muy confiado, pero aún así ver a mis chicos dejando que los enemigos se acumulen a su alrededor, me dejaría sorprendido (y no de la mejor manera posible). ¿Qué pasa si están súper bajos de salud, y les ordeno que activen una zona de curación? Claro que sí, irán y activarán el objeto, pero inmediatamente saldrán de su aura vivificante para ir a enfrentarse a un tipo cualquiera que esté detrás de un arbusto.

Mi único método para mantenerlos en esa aura era sentarme dentro de ella yo mismo, como una madre protectora sentada sobre sus polluelos, o enviar el comando “muévete aquí” dentro de su área de efecto para mantenerlos en su lugar, como niños hiperactivos a quienes le surge salir y liberar toda su energía. Quería desesperadamente un comando de “mantener la posición”, pero no existe hasta donde puedo decir.

La falta de control también significa que no puedes establecer nada parecido a la zonificación dentro del juego, ya que los únicos grupos de control reales con los que tienes que trabajar te incluyen a ti mismo en el ciclo gravitacional, y a tu multitud de secuaces. Me encontré en una selección de situaciones en las que me hubiera encantado aprovechar a mis chicos más voluminosos para actuar como primera línea para enemigos peligrosos, y quizás flanquear a mis chicos más efectivos alrededor de alguna cobertura. Pero, por desgracia, “Ve aquí”, “Ataca a este tipo” o “Usa este objeto” se aplica en todo momento.

Esto significa que la verdadera profundidad estratégica viene de manejar cada una de las habilidades activadas de tu chico especial dentro del flujo y reflujo de la batalla. Estas habilidades van desde simples granadas o explosiones que hacen tambalearse a los grupos de enemigos, hasta grandes campos que ralentizan a los enemigos y sus proyectiles.

Los entornos y el diseño de la misión son fantásticos, con áreas que parecen creíbles y atractivas de explorar. Mirando el terreno en su conjunto, me encontré identificando que ciertas partes pueden parecer un pequeño corredor, pero la escala significa que no llega a ser un problema, y deja el flujo de la batalla sintiéndose intuitivo y avanzando siempre. Incluso en medio de la acción, con explosiones y todo tipo de caos robótico, me impresionó que pudiera distinguir fácilmente lo que pasaba entre mis unidades y el enemigo.

Al principio tenía curiosidad por saber si podía jugar casi exclusivamente como observador, ordenando a las unidades y microgestionando sus capacidades de enfriamiento (cooldown), pero pronto se hizo evidente que sin mi potencia de fuego adicional mis propias unidades tendrían dificultades para derribar a la mayoría de los enemigos. Aunque tus compañeros de tierra pueden cambiar el rumbo de una batalla de forma dramática con el uso estratégico de las habilidades, parecía que la mayor parte del daño vendría de ti, el jugador. La idea de ser un “General de Sillón” flotante se desechó rápidamente cuando me di cuenta de que el juego equiparía mi ciclo de gravedad con armas específicas para hacer frente a las amenazas específicas de la misión.

El mundo de Disintegration es llevado por sus personajes. Tengo que aplaudir a la gente de V1 Interactive por lograr la no tan sencilla tarea de hacer que los personajes robóticos sean interesantes y atractivos. Aunque el juego no profundiza demasiado en lo que podría definir nuestra propia humanidad personal, sí proporciona un puñado de momentos en que los personaje discuten su identidad y cómo renacer de tu propia piel puede ayudar realmente a alguien a crecer. Me impresionó que la escritura de los personajes se mantuviera por todo lo alto, sin convertir a cada uno de mis colegas NPC en caricaturas.

La narración en sí fue un elemento agradable, hasta que de repente terminó. Es difícil describirla como original, porque realmente funcionaba para incorporar muchos tropos establecidos del “futuro condenado” en algo que era único por sí mismo. Esto significó que algunos trillados ganchos de la trama fueron realmente poco trabajados, incluyendo una potencial situación de “El malo acorralado amenaza con arruinarlo todo” que se resolvió de una manera que es satisfactoria más allá de las palabras. Es una lástima que el juego terminara demasiado pornto, y me dejara pensando en las tramas sin resolver. Decir que esos puntos no resueltos han sido dejados de lado para una secuela es ser demasiado generoso, porque el final del juego tiene un aire de esperanza que casi siento que el epílogo simplemente diría “y todo fue genial y perfecto para siempre”.

Esto me hace preguntarme si el juego está depositando su longevidad y su precio en el modo multijugador. A simple vista, tiene cierta profundidad, con una gama de pilotos y tripulaciones para elegir, con unidades terrestres y armas únicas, además del caos que se deriva de tener tantos jugadores humanos en un espacio compartido. Pero con un techo de habilidades tan alto y un número limitado de modos de juego, me pregunto cuánto tiempo podría durar si no atrapa inmediatamente a su público.

Como ideas finales, Disintegration es un título atrevido, que recorre un camino híbrido que ha demostrado ser traicionero para muchos desarrolladores en el pasado. Una vez que te adentras en el juego, la mecánica de control es bastante divertida, pero se ve obstaculizada por la IA que necesita ser cuidada de forma masiva tanto en la campaña como en los modos multijugador.

Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de Disintegration para PlayStation 4 brindada por Private Division.

Good

  • Un mundo hermoso e interesante
  • Los personajes son bastante entretenidos
  • Cuando todo funciona, la experiencia se siente bien
  • Pilotar el Gravcycle es bastante divertido

Bad

  • La IA de las unidades puede ser frustrante
  • Las características RTS son demasiado básicas y simples
  • La historia termina muy pronto

Summary

Disintegration tiene mucho que mejorar y lograr encontrar un equilibrio entre sus disparos y sus elementos estratégicos. No obstante, sus limitaciones no le impiden el ser disfrutado.
7

Bueno

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