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Death Stranding Review

Videojuegos
9

Sobresaliente

Luego de mis primeras diez horas de juego con Death Stranding, empecé a entender por qué fue tan difícil para Kojima explicar de qué trataba su proyecto. Por un lado, veo una clara referencia a 2001: Odisea del Espacio, ya que al igual que con la película de Kubrick, Death Stranding posee momentos de soledad expansiva en medio de sus magníficos visuales y una banda sonora más que inquietante. Pero, de pronto, todo se mezcla con elementos de Instagram, niñeras, Jenga, Metal Gear Solid, A Quiet Place, más niñeras, y un enfoque muy extraño en cuanto a las excreciones corporales. Death Stranding es un juego sobre realizar entregas. Sobre equilibrar los paquetes en tu espalda y llevarlos a través de un mapa masivo. En ese sentido, sí, todos los memes y referencias hechas sobre el juego son verdad, el título consiste en la idea de ser un repartidor en el fin del mundo. Es una tarea que podría llegar a ser aburrida, y ninguna cantidad de glamour en los videojuegos podría hacerla más emocionante. A pesar de ello, Death Stranding contiene momentos emocionales realmente devastadores que albergan concepciones esperanzadoras para un futuro incierto, y que me lleva a pensar en que esta es una experiencia que debería ser compartida por muchos.

Establecido en algún momento en un futuro cercano, un evento cataclísmico conocido como el Death Stranding entrelazó los mundos de los vivos y los muertos. La humanidad ha descubierto “la Playa”, un vínculo con la otra vida, y con ello ha conseguido avances técnicos como la Red Quiral, pero a costa de liberar a los muertos en nuestro mundo. Esto también significa que cualquiera que muera en nuestro mundo debe ser cremado en pocas horas o explotar con la fuerza de una bomba nuclear, algo que no se descubrió hasta después de que Estados Unidos fuera diezmado. El presidente Bridges (Lindsey Wagner), de las nuevas Ciudades Unidas de América, tiene un plan para reconectar a la población dispersa, entrelazando ciudades, pueblos y puestos de avanzada con la Red Quiral. Con ese fin, sólo hay un hombre, Sam Porter Bridges (Norman Reedus), que podría ayudar. Sam es un Repatriado, una de las pocas personas que a pesar de morir puede regresar a través de la Playa; en ese sentido, es, a todos los efectos, inmortal.

Entonces tu misión ahora es la de viajar a través de Norteamérica, una tierra que ahora alberga a las CV’s, figuras fantasmales que flotan sobre el paisaje. Sam tiene la ayuda de BB, un bebé en una vaina atada a su pecho que puede sentir la presencia de los CVs y advertirte con el sensor Odradek montado en tu hombro. Si bien BB es un elemento bastante curioso (una mezcla entre tierno y bizarro), se asusta fácilmente y frecuentemente necesitará que te detengas a calmarlo, balanceándolo de un lado a otro. Si te acercas demasiado a una CV, estas cogerán a Sam y lo arrastrarán a través de un charco de alquitrán negro para luego ser atacado por “algo”, mientras el escenario se torna en una noche lovecraftiana. Estos elementos añaden bastante tensión a tu ruta si no tienes cuidado, aunque ambos pueden evitarse si decides tomarte el tiempo de planificar una ruta segura. Dicho esto, la lucha contra un pulpo masivo, hecho de alquitrán, rompe con la monotonía de una larga caminata.

Son en esos momentos en que Sam Bridges se transforma en una especie de Solid Snake. Sam puede sentir a los CV’s, pero no verlos, pero con la ayuda de BB puede hacer ambas cosas. La primera vez que te encuentras agachado, aguantando la respiración y tensándote mientras zigzagueas a través de los CV’s es la mejor definición de “ansiedad” que podría pensar. Desafortunadamente, estas subidas nunca se repiten. No sólo hay una falta de profundidad en el sigilo, sino que no evoluciona, por lo que la tensión palpable de estas secuencias se evapora rápidamente.

El núcleo del título es su lenta y ardiente historia que combina la ciencia ficción clásica con la moderna, además que se respalda de las ideas y perspectivas de escritores y visionarios como Franz Kafka y Lovecraft. Similar a Metal Gear Solid, la historia de Death Stranding es una complicada narración de varias capas que podría hacerte sentir perdido, pero que es tan dosificado que nunca te brindará algo que no puedas manejar. Eventualmente tu paciencia será premiada con revelaciones que romperán tu mente y un notable entretejido de momentos personales e íntimos con una exploración de las preguntas más importantes de la vida. Y el vehículo para todo esto es el estilo característico de Kojima, que evoca su trabajo pasado, pero también ha sabido evolucionarlo.

Y es que la narrativa de Death Stranding es alimentada por la intriga y el misterio tanto como Sam es alimentado por las bebidas Monster Energy. Como regla general, la escritura en videojuegos generalmente no debería pesar tanto como sus contrapartes jugables. Esta regla no se aplica a Death Stranding, que es excepcional en este sentido. No es perfecto, de hecho, ya que a veces puede ser demasiado prolongado y bastante pomposo en ciertos sentidos. El tema aquí es que por momentos siento que Kojima intenta brindarle solemnidad a todo, sin importar lo simple que en realidad sea la concepción base.

Y si bien la idea de una gran narrativa es poder hacer de lo más simple algo bello, creo que Kojima se decanta por hacer que todo tenga una majestuosidad que realmente no tiene. Es como en MGSV, ante las quejas sociales de las pocas vestiduras del personaje de Quiet, Kojima dio a entender que una vez que juguemos MGSV entenderemos el porqué de la vestimenta de Quiet y que nos sentiríamos apenados. Bueno, luego de mi experiencia con el último Metal Gear Solid, sigo pensando que la vestimenta y el objetivar a Quiet nunca tuvo sentido. En pocas palabras, lo que yo entiendo de esto es que a veces Kojima intenta manipularnos para intentar vender algo que no existe. Creo que la trama en Death Stranding es realmente buena, y se debe en parte en cómo Kojima ha mejorado mucho en sus aspectos narrativos. Osea, aún hay pomposidad y solemnidad, pero ya es más digerible.

Nuestro sendero Post-Apocalíptico nos llevará a pasar mucho tiempo deambulando por paisajes desolados llevando suministros vitales a aquellos que los necesitan, mientras conectamos ciudades e individuos a la Red Quiral. Sam está limitado a llevar un cierto peso, pero también necesita buscar un equilibrio y distribuir todo el peso uniformemente a través de su espalda y los puntos fijos de su traje. Si te equivocas o llegas a tu límite, se tambaleará y tendrás que luchar para evitar caer y dañar los encargos. Del mismo modo, deberás estar atento al terreno que te rodea. Además de advertirte de las CV, el Odradek puede hacer que tus alrededores revelen paquetes abandonados, enemigos y, lo que es más importante, el tipo de terreno. Los puntos coloreados indican el estado del terreno, los amarillos y rojos señalan un terreno áspero que desequilibrará a Sam. También mostrará la profundidad del agua, haciendo que puedas caer y perder tus paquetes y equipo. Cualquiera que llame a Death Stranding un walking simulator tiene razón, realmente simula con fidelidad lo que podría ser el caminar por terrenos escabrosos, a través de la nieve y subiendo colinas.

Creo que es muy sencillo pensar que la idea de entregar paquetes, que pueden variar desde pizzas hasta incluso humanos, no suene muy divertido, pero déjame decirte que estarías totalmente equivocado. La entrega segura de un paquete es inmensamente satisfactoria. Planificar tu ruta es tan atractivo como lo es seleccionar el camino correcto. Comenzarás con escaleras y cuerdas, pero pronto desbloquearás más elementos para crear puentes, buzones, torres de vigilancia y otras estructuras incluso más elaboradas. El uso estratégico de éstas hará que las misiones sean mucho más fáciles, aunque pueden requerir muchos recursos que tendrás que traer de una ciudad o recuperar de paquetes abandonados esparcidos por todo el paisaje.

Es aquí en donde regreso nuevamente a una idea que explicaba lineas arriba. El concepto de la jugabilidad en Death Stranding es simple, realmente simple, el ser un repartidor y llevar las cosas del punto A al B. Pero lo importante de esto es cómo el desarrollador logra condimentar esta simpleza y convertirla en estructuras realmente complejas que se alimentan de los muchos recursos de juego que existen. Con ello en mente, creo que en términos jugables, este es el título mejor logrado de Kojima. Me asombra mucho cómo ha sido capaz de transformar, algo que en papel suena realmente aburrido, en un sistema realmente complejo que se sostiene sobre la idea de cómo hacer que una entrega pueda ser realizada con éxito haciendo uso de una creatividad infinita.

Los vehículos desbloqueados son un alivio bienvenido; el mapa es enorme y algunas misiones requieren que viajes grandes distancias. Las estaciones base para carreteras pueden crear largos tramos de asfalto liso que no agotan las baterías de tu vehículo y aceleran el proceso de entrega. Los caminos se elevan sobre ríos y terrenos escabrosos y mantienen a Sam fuera del camino de los enemigos, pero se degradan cuando empieza a llover. Cualquier cosa que toque la precipitación, carreteras, vehículos, paquetes, envejecerá, obligándote a correr contra el tiempo o a recurrir a kits de reparación en casos de emergencia.

Las CVs no son los únicos enemigos con los que te encontrarás, ya que los campamentos de MULAS salpicarán también el paisaje. Estos son humanos que se han convertido en adictos a la entrega de paquetes, y atacarán y robarán cualquier cosa que Sam esté llevando. Por lo general, se pueden pasar por alto sus bases si deseas, pero debido a que están tan llenas de materias primas para construcciones, ingresar puede ser toda una tentación. Puedes entrar de manera sigilosa, escabullirte entre los enemigos y sustraer de manera segura los elementos en sus casilleros, participar en combates mano a mano (que se sientan inspirados por los juegos de Batman), o imprimir algunas armas y desatar balaceras.

Estos distintos sistemas de combate, de los que se compone Death Stranding, brindan algo para cada usuario. Pero que, para ser honestos, nunca me llegaron a convencer del todo. Las peleas a mano son realmente sencillas y no requieren de estrategias muy elaborados haciendo que el 90% de las veces no recibas daño del enemigo. Del mismo modo, el sistema con armas también te da una ventaja considerable, sin importar que decidas usar o no armas letales. Con cualquiera de ellas siempre tendrás las de ganar. Si bien los ataques que recibes pueden ser de parte de enemigos numerosos, basta que tengas una sola arma para que seas capaz de reducir a la mayoría de ellos en tiempo record. Ojo, no digo que no sea divertido, sino que no representa un gran reto. En ese sentido, en mi caso disfruté mucho más realizando aproximaciones sigilosas, intentando eliminar los radares enemigos y atacando solo en momentos precisos. Mi estilo de juego, evidentemente, se respalda mucho más de lo aprendido en Metal Gear Solid, y creo que me sentí mucho más a gusto aplicando los mismos aspectos en Death Stranding. Pero, como mencioné líneas arribas, nunca llega a evolucionar del todo, haciendo que sea solo una pequeña parte de otros sistemas de combate.

Las misiones principales desbloquean nueva tecnología que hace que tus entregas sean más fáciles, pero también hay un montón de misiones secundarias opcionales en las que será importante que inviertas tiempo. Cada misión será clasificada en función de una serie de factores, entre los que se incluyen el tiempo utilizado, el peso de la carga y la ruta. Cuanto mejor lo hagas, más likes recibirás, haciendo que Sam suba de nivel para que pueda usar contratos Strand con otros jugadores y forjar lazos más fuertes. Como mencioné líneas arriba, podrás encontrar paquetes abandonados dispersos por todo el paisaje, al entregarlos podrás conseguir algunos gustos adicionales. Nunca conocerás a tus compañeros de juego, pero podrás ayudarlos terminando una entrega que fue originalmente aceptada por ellos. También tendrás la opción de llevar los paquetes abandonados a un buzón para que otro jugador los recoja y los entregue. Teniendo esa idea en mente, podemos inferir que un paquete puede ser manejado por varios jugadores antes de que llegue a su destino final, creando así una ilusión bastante importante de vínculos.

Aunque nunca conocerás a otros, jugar en línea significa que la Red Quiral te da acceso a las estructuras y vehículos de otros jugadores. Esto puede ser algo realmente beneficioso cuando la batería de algunos de tus equipos se esté agotando y, coqueteando con la idea de rendirte, encuentres una estación de carga a pocos metros de ti. También puedes colaborar en la creación de estructuras, haciendo que la construcción de carreteras sea mucho más fácil. Los jugadores pueden dejar iconos esparcidos por el paisaje, ofreciendo direcciones o advertencias, o dejar una escalera en la ladera de una montaña para ayudarte.

Esto le da al juego un maravilloso sentido de comunidad y conexión, y a menudo te encontrarás elogiando a otro jugador por su previsión cuando su estructura ha sido realmente beneficiosa en tu camino. También se siente más como si estuvieras reconstruyendo un mundo roto, lo cual se relaciona bien con los temas del juego y haciendo que tu edificación se sienta mucho más importante que algo meramente construido para cumplir con tus entregas. Lo que quiero decir, es que se siente como si realmente estuvieras recreando el mundo.

Es este concepto al que Kojima se refería cuando comentaba la creación del nuevo género en los videojuegos. El género “strand” intenta establecer una presencia indirecta de muchos individuos sobre un juego, para que nuestras acciones puedan ser percibidas de manera aleatoria por otros usuarios. Si bien comparte las bases de lo visto en los juegos Souls, Kojima va un paso más adelante en función de hacer materializar las contribuciones. Definitivamente debo señalar que la idea me gustó y la experiencia fue realmente gratificante. Además creo que es algo que tiene muchos pies para seguir evolucionando en próximos juegos, pero siento también que es algo que debe ser abarcado con mucha finura, puesto que la línea es muy delgado entre lo sorprendente y bizarro que es, con lo fácil que hará que sea la tarea de realizar las entregas. Incluso podría llevar a que algunos usuarios prefieran no construir estructuras o equipo, esperanzados de que siempre habrá algún trabajo sobre el cuál aprovecharse.

El juego es asombrosamente bonito, con amplios paisajes foto-realistas respaldados por algunas de las mejores actuaciones vistas en un videojuego. Norman Reedus transmite tanto con sólo un gruñido, Lea Seydoux debería ganar premios por una actuación que es a la vez vulnerable y feroz. Tommie Earl Jenkins como Die-Hardman, y Jesse Corti como Deadman han puesto en escena algunas de las mejores actuaciones de este año. pero si debo quedarme con tres, entonces debo mencionar a Mads Mikkelsen como Cliff, quien podría decir que su papel ha sido uno de los más complicados, puesto que recae sobre él mucho del misterio dosificado, y el actor ha debido de engancharnos desde el inicio para mantenernos siempre a la expectativa de sus apariciones. Troy Baker como Higgs, el antagonista del juego, es otro de los grandes elementos y te hacen recordar por qué el actor es tan cotizado en el mundo de los actores de voz. Pero, si debo quedarme con alguien, esa es con Margaret Qualley en su papel como “Mama”, quien ha logrado poner en relieve muchas emociones que no entraré a detallar aquí.

Si bien dije que siento que hay mucha solemnidad innecesaria en el juego, también creo que es algo de alto concepto. Death Stranding  equilibra lo mundano contra la locura, pero siempre te devuelve a la idea de las conexiones. Estas existen entre tú y los otros usuarios invisibles, con BB, y con los muchos personajes que conocerás. Ya sea que estés conectando ciudades, conectando vidas o conectando caminos, el mensaje es claro: estamos mejor juntos. Kojima no te mete el concepto en la garganta, pero hay un mensaje político claro, aunque silencioso. Sin embargo, hay algo que tener muy en claro, si no te gustaron los títulos anteriores de Kojima, esto no te hará cambiar de opinión. Es masivamente autoindulgente a veces y no tengo ninguna duda de que habrán muchos que tendrán una opinión increíblemente negativa.  El juego requiere paciencia y eso es algo que no se entrega tan fácilmente hoy en día.

Como ideas finales, creo que hacer deliveries no es el trabajo más emocionante del mundo. No me sería difícil imaginar a usuarios quejándose de lo repetitivo de esta tarea, a pesar de los interesantes elementos que implica atravesar un páramo en ruinas. Es convincente, pero también puede ser excesivamente tedioso en algunos puntos. La historia es sublime y la narración ha visto una evolución de Kojima, pero que por momentos igual puede llegar a ser algo torpe. Pero aún así, me quedo con que atravesar este lugar parece algo real. Este futuro sombrío es duro, y reconstruirlo debería parecer también duro. Debería sentirse como un trabajo y una tarea, porque la reconstrucción de un mundo no siempre se trata del glamour del héroe de acción, sino de las acciones de una persona que pone todo el trabajo duro e interminable que se necesita para hacerlo.

Sam está emocionalmente quebrado y distanciado, el mundo lo ha hecho así. Ha hecho que muchos sean así, lo que hace que los pequeños momentos de emoción parezcan más poderosos. Pueden sentirse forzados, sí, pero también pueden ser revelaciones gratificantes. La chispa de la vida que regresa a una persona estéril, es como la chispa que le das a un mundo muerto a través de tu trabajo. Y a través de todo esto, existe esa conexión con BB. Ese poderoso, esperanzador y aplastante vínculo tan parecido al de una verdadera paternidad. No siempre me lo pasé de lo mejor haciendo entregas, y sin embargo he sentido fuertes conexiones con el juego que nunca olvidaré.

Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de Death Stranding para PlayStation 4 brindado por Sony PlayStation.

Good

  • Las actuaciones son espectaculares y ayudan a creer que en realidad estamos sumergidos en un mundo que grita por ayuda
  • El mundo creado es real y está totalmente desesperanzado
  • Los elementos visuales son sorprendentes, todo el trabajo puesto sobre el tema gráfico y sonoro es de alta gama
  • El sistema de juego es competente y se respalda mucho en la simulación
  • La historia y los temas tratados en el juego son elementos de estudio que necesitan profundizarse

Bad

  • El sistema de combate hizo que todas las amenazas no se sintieran necesariamente como un reto
  • A pesar que la historia es increíble, Kojima sigue lidiando con su intención de que todo tenga una solemnidad inherente

Summary

Death Stranding no se parece a nada de lo que he jugado con anterioridad; es bello, te acelera, te rompe el corazón, puede ser frustrante, épico, asombroso y completamente disparatado. Me reí, me conmoví, y me cuestionó. Death Stranding no es cualquier título, a pesar de lo pomposidad que podría abordarlo por momentos.
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