Call of Duty: Modern Warfare III (2023) supone otra entrega anual de la icónica franquicia, pero que esta vez lucha por capturar la esencia que convirtió a la franquicia en una leyenda. Desarrollada por Sledgehammer Games, esta edición intenta reavivar la estimulante narrativa y la impresionante acción por las que es conocida Call of Duty, pero en parte no lo consigue.
La narrativa de Modern Warfare III sigue los pasos de sus predecesores, centrándose en el capitán Price y su equipo Task Force 141 que se esfuerzan por frustrar al terrorista Vladimir Makarov. No me importa meter a Makarov en esta historia. Después de todo, su presencia es casi necesaria siendo esta la siguiente parte del actual reinicio. Pero el tiempo que dura la narración no es suficiente para preparar el escenario, y mucho menos para contar una buena historia. Me pasé la campaña en unas cuatro horas y no veo ninguna razón para volver atrás. Todo es precipitado, como si alguien empezara una frase y de repente no la terminara antes de pasar al siguiente tema de conversación.
En parte se debe a la estructura. Tienes las misiones normales y lineales, pero también hay niveles abiertos designados como “Combate abierto”. Debido a la forma en que están conectados entre sí, es muy difícil establecer una conexión personal con los acontecimientos que tienes ante ti. Siempre he creído que la fluidez es una de las cosas más importantes de cualquier narrativa, y Modern Warfare III la interrumpe constantemente, haciendo añicos cualquier ápice de inmersión.
Por cierto, los escenarios suelen ser lo mejor de Modern Warfare III. Básicamente, son las misiones que conoces de cualquier campaña normal de Call of Duty, ir del “punto A al punto B” con mucha exposición y algunos momentos espectaculares de por medio (como Dark Water en MWII). Y si bien las misiones de este tipo son importantes para la preparación, nunca parecen lo bastante largas. Incluso, la narrativa que hay tras ellas es inconexa, ya sea porque suelen precipitarse o porque no están del todo bien escritas.



El general Shepherd y Graves aparecen, y casi siempre se sienten inútiles. Por no mencionar que nunca llegas a entender por qué Graves está vivo. Bajo esa línea, ambos proyectan una sensación de ser villanos de segunda clase. Si lo que esperabas era ver a un General Shepherd del calibre que asesinó a Ghost y Roach a sangre fría en el MW2 de 2009, pues estás pidiendo mucho. Estas sombras, de lo que alguna vez fueron, no son interesantes, así que añadirlos es restarle incluso más valor a la campaña.
Si tuviera que elegir la mejor misión, tendría que ser Frozen Tundra. Se trata de una auténtica misión de Call of Duty, con una apertura por todo lo alto y una posterior carrera hasta la extracción. Los campos de nieve son una idea genial, con francotiradores escondidos que emanan peligro constante, felizmente una oportunidad se te presenta cuando llegas a una masa de agua helada. Aquí, el viento se levanta, dándote la posibilidad de usar el frío como cobertura contra los visores térmicos de tus enemigos. Suena bien, ¿no? Es este tipo de misiones que denotan una intención de brindar ideas que expandan la inmersión dentro del juego. Lamentablemente la brillantes acaba ahí.
Aunque los escenarios pueden ser decentes, las misiones de combate abierto son desechables. Entiendo la intención, añadir misiones en las que tienes diferentes opciones para acercarte a un objetivo. Dicho esto, cuando las misiones normales me dirigen del punto A al punto B, esa es la dirección que voy a tomar, la idea es sazonar el viaje. Cada una de estas áreas parecen un trozo de mapa multijugador o de Warzone, con minimapa y todo, pero carentes de personalidad propia. Corres de un lado a otro, haces lo que debes hacer y disparas a los bots. Es bastante aburrido, que no es algo que me guste decir de Call of Duty.
Al menos visualmente se ve muy bien. Entre las escenas y varias de las localizaciones habían muchas cosas que me gustaban, muchas de ellas visualmente impactantes. Las campañas de Call of Duty te llevan a viajar por todo el mundo y, es bueno que sigan aprovechando eso, además que, me gustó volver a Verdansk.



Aunque la campaña tiene sus defectos, el multijugador de Modern Warfare III se siente revivido en comparación. MWII tenía el problema de la visión, principalmente que no estaba en línea con lo que querían los fans. Sigo respetando a Infinity Ward y lo que quisieron hacer, pero entiendo por qué no fue bien recibido. Donde Infinity Ward trazó una línea dura, Sledgehammer la ha desempolvado, tirando la casa por la ventana para ofrecer la experiencia que la comunidad ha anhelado.
Básicamente, los cambios de movimiento han sido sublimes. La velocidad se siente genial, y el deslizamiento es ágil. No sé si saltar o brincar es lo que era, pero incluso eso parece que se ha mejorado. La idea general es que moverse es ahora una sensación bastante agradable, y Sledgehammer incluso ha revertido el lag del sprint al deslizarse. Con esto, vuelve a ser el Call of Duty más arcade, que es exactamente lo que recetó el doctor.
Disparar cualquier cosa, ya sea un subfusil o un RPG, es una sensación genial. Call of Duty ya lo hacía bien, así que no hay necesidad de arreglar lo que no está roto. Hay que pulir algunos problemas con el registro de impactos (que ya estaban presentes en la beta); una vez corregidos, Modern Warfare III estará en plena forma.
El tiempo para matar (TTK) también ha sufrido un gran ajuste en este juego, con el que estoy muy contento. En MWII, morir era tan sencillo como quedar expuesto durante medio segundo; a veces no hacían falta más de tres balas para acabar contigo. En Modern Warfare III, puedes sobrevivir mucho más tiempo, lo que te permite alcanzar a un jugador en una posición de poder con las nuevas mecánicas de movimiento. Esto hace que todo parezca mucho más justo, incluso me da la sensación de que el TTK de MWIII se acerca bastante al de Black Ops Cold War, uno de los TTK con mejores sensaciones de la historia reciente de Call of Duty.



Y, a pesar de todo ello, la selección de las armas es un poco extraña. Que quede claro, me gustan mucho las nuevas incorporaciones, pero no hay muchas. Además, los fusiles de asalto son claramente las mejores opciones, ya que muchas de las SMG tienen poca potencia. Siempre estaré de acuerdo en que mi SMG no debería ser capaz de disparar a un tipo a larga distancia, pero la mayoría de los fusiles de asalto siguen teniendo ventaja en el cuerpo a cuerpo. Armas como el Bas-B necesita un equilibrio, y eso hace que el nerfeo de la Striker SMG sea un poco más confuso, ya que es prácticamente inutilizable.
Es en función a todo esto que el “Carry Forward” de Modern Warfare II también parece más una necesidad que una ventaja, dadas las pocas adiciones al arsenal de MWIII. Las hay buenas; el MCW es un láser y el Holger 556 es un flex fantástico, pero algunas son ramificaciones de lo que ya teníamos en Modern Warfare II. Por ejemplo, la Bas-B es otra de esa familia de armas que se originó en Modern Warfare II. Me gusta que tengamos algunos receptores nuevos, pero son pocos y poco frecuentes. A menudo da la sensación de que estamos usando la misma arma, solo que con una forma diferente.
Una cosa es segura, la sensación arcade de disparar ha vuelto. El recoil es mínimo, casi hasta el punto de compensar en exceso la falta de él. Puedes disparar cuando vuelves a deslizarte, y no tienes cincuenta accesorios bajando tu velocidad. Run & gun ya no es solo una característica, es lo que es MWIII. También me alegra ver que los puntos rojos vuelven al minimapa, lo que te permite perseguir a los que se ponen demasiado juguetones con el gatillo. También tiene sentido equiparse con supresores, lo que añade más estrategia a los tiroteos.
El francotirador vuelve a ser increíblemente divertido, pero también puede estar un poco OP. Vuelve a parecer más ágil y menos pesado, junto con unos visores estupendos que ofrecen imágenes nítidas. Además, es posible correr sin tener la sensación de estar cargando con un trozo de metal. Desbloquear accesorios y equipo para tu equipamiento es fácil y difícil a la vez, algo similar a lo que nos ocurrió el año pasado. Vuelves a subir de nivel hasta 55, con un montón de desbloqueos en línea recta, pero conseguir otros objetos puede ser obtuso. Muchos accesorios se pueden conseguir simplemente subiendo de nivel un arma concreta, pero algunos requieren desafíos de armería.
Esto significa que si quiero una determinada culata de arma, a veces puedo conseguirla subiendo de nivel mi arma, pero otras veces está bloqueada tras completar un cierto número de desafíos diarios. Esto se extiende incluso al equipamiento, equipo, perks, killstreaks y demás, aunque las armas se pueden conseguir mediante planos o extrayéndolas con Zombis. Hay demasiada complicación aquí; los desafíos de armería deberían ser opcionales como medio para conseguir rápido un accesorio, no como la única forma. Además, hay demasiados accesorios, es agotador revisar la lista.




En cuanto a los mapas, técnicamente no hay nada nuevo. Esto se debe a que los dieciséis mapas son remasterizaciones del multijugador de Modern Warfare 2 de 2009. Voy a ser sincero, a la gente le va a encantar u odiar este aspecto del juego. Por un lado, no hay ningún mapa nuevo. Por otro, nos encantan muchos de estos mapas. Aunque cabe recordar que Sledgehammer incluirá doce mapas nuevos en el contenido de temporada, junto con más remasterizaciones y algunos mapas de MWII Carry Forward.
Mapas como High Rise, Rundown y Rust traen de vuelta esa gran nostalgia, un recordatorio de lo impresionantes que son algunos de estos mapas. Cabe señalar que no todos los mapas funcionan a la perfección para la cantidad de modos de juego. La mayoría de estas molestias consisten en jugadores situándose en posiciones de poder a lo largo del mapa sin que haya una buena forma de combatirlos, lo cual es un problema. Por ejemplo, Terminal en Search & Destroy puede ser insoportable. Imagínate, un jugador está detrás de las jardineras en las escaleras mecánicas con un francotirador, otro está vigilando el largo pasillo frente a la librería y otro está en el túnel/pasillo hacia el avión. Con todo eso no podrás abrirte camino fácilmente si los adversarios son decentemente hábiles con su puntería. Esto te bloquea y se convierte en un problema frustrante con pocas soluciones.
Para llegar a un cierre, la sensación general es que el multijugador de Modern Warfare III (y honestamente el resto del juego) sufre un poco de percepción, y eso se debe a la reutilización de recursos. Ninguno de nosotros puede ignorar que esto parece más una expansión que una nueva versión completa. Y eso se ve agravado por la función Carry Forward, que, aunque es fantástica para cualquiera que haya invertido unos cuantos puntos COD en paquetes, puede interpretarse como un relleno. Pero, a pesar de todo eso, el elemento multijugador es tan divertido y con una gran dosis de nostalgia que hace que me quiera olvidar de sus falencias.
El modo Zombies es muy divertido, aunque esté construido sobre los huesos de lo que vino antes. La forma más sencilla de describir Zombies en Modern Warfare III es que es DMZ mezclado con Outbreak, el concepto de nivel abierto para Zombis introducido en Black Ops Cold War. El modo de juego es el mismo que en DMZ: eliges un equipo, apareces en una ubicación aleatoria del mapa y luego te tomas cuarenta y cinco minutos para hacer misiones antes de escapar, suponiendo que no mueras. En dónde las cosas han cambiado en el mapa es en dos aspectos: Tres zonas basadas en dificultad y la falta de PVP.
Empezando por las zonas, cuanto más te adentras en el mapa, más difíciles se vuelven las cosas. Los zombis escalan en cada zona, lo que los hace mucho más difíciles de matar, y hay más de ellos junto con variantes más complicadas. Lo mismo ocurre con los mercenarios que pueblan el mapa, con unos de élite y blindados que te hacen la vida imposible. Entre los dos tienes una dura batalla que librar, con encuentros variados que funcionan bien dentro de los confines del modo. Desgraciadamente, el estilo DMZ significa que perderás todo lo de tu operador seleccionado si mueres, pero al menos eso es menos probable gracias al segundo cambio.
En cuanto al PVP, está completamente ausente del modo Zombis. Si eres un gran fan del modo Zombis original, esto tiene sentido dado el estilo cooperativo anterior. En este mundo, ayudar a tu compañero a levantarse puede significar la vida o la muerte frente a las hordas.



Urzikstan se ve y se juega como otros mapas de Warzone, pero con el añadido zombi. Las características icónicas de los zombis como la Mystery Box, Pack-a-punch y Cola Perks, vuelven a estar repartidas generosamente por todo el mapa. El mapa en sí es bastante grande, por lo que pasarás mucho tiempo corriendo, ya que los vehículos son escasos. Entiendo que la idea de los zombis hace que los coches funcionen menos, pero estaría bien que los recorridos fueran un poco más fáciles.
Los objetivos son de diferentes tamaños. Hay cosas pequeñas en el mapa, como casas infestadas de Zombis o campamentos de mercenarios de los que te puedes encargar rápidamente. Al igual que en DMZ hay contratos, pero estas tareas basadas en objetivos son de temática Zombie, como Bounty, en el que tienes que destruir a un minijefe Zombie, o Aether Extractors, en el que tienes que destruir tres extractores defendidos por mercenarios antes de que termine un temporizador. Debo decir que son divertidos y ofrecen un montón de buenas recompensas, como mods de armas o Perk-A-Colas.
Las Perk-A-Colas no solo hacen lo que siempre han hecho (darte una mejora), sino que también puedes dejarlas en tu mochila. Esto, a su vez, te permite guardarlas en un pequeño alijo para carreras posteriores, lo que te da la oportunidad de planificar las misiones más grandes. Lo mismo ocurre con los mods de munición que otorgan beneficios elementales a tus balas. Todo esto está disponible en un sistema de artesanía que ganarás gracias al maravilloso RNG, que esperas que te bendiga cada vez. Por suerte, dada la brevedad de la mayoría de las misiones, recibirás recompensas a menudo.
Las misiones principales se parecen a las misiones de facción de DMZ, pero están más centradas. Solo tienes que seguir un único conjunto, y la mayoría son sencillas, como “consigue cincuenta muertes con munición criogénica”. Al igual que el resto de misiones, nada ha resultado demasiado complejo, lo que ha hecho que Zombis en general parezca un agradable descanso del más competitivo multijugador.
El bucle de juego es adictivo, con un montón de pequeñas recompensas que llevarán a otras mayores. Combinado con el juego de disparos característico de Call of Duty y el atractivo mapa Warzone, es una receta para la diversión. Tiene su estrategia, y es aún mejor con amigos. Dicho esto, yo siempre intentaría jugar con amigos. Zombies no es muy amigable para los jugadores en solitario, sobre todo por la horda que parece abrumarte. No es imposible, pero tampoco es fácil.


Cierro esta extensa review con la idea de que a pesar de contar una campaña mediocre y la reutilización de contenidos, Call of Duty: Modern Warfare III tiene algunas sorpesas bajo la manga. Call of Duty: Modern Warfare III intenta reavivar el fuego, pero se queda corto por momentos, sobre todo en su inconexa campaña que carece de cualquier ápice de brillantez que hemos visto en el pasado. Y esto es particularmente doloroso considerando lo mucho que estos personajes han calado en los fanáticos. Felizmente, no todo es gris, ya que Modern Warfare III es capaz de brindarnos un elemento multijugador bastante impresionante, que si bien se respalda bastante en la nostalgia, lo hace también en los ajustes técnicos que finalmente son capaces de brindarnos ese caos por la que siempre fue conocida la franquicia. Los Zombies, sí, son un refrito de DMZ, pero que siento tiene elementos que ofrecer. A pesar de ello, creo que sí es bastante evidente a estas alturas que mucho de lo propuesto aquí nace como -asumo fue- una expansión para MWII y eso no está bien. Con todo y todo, siento que todo fan de Call of Duty encontrará algo que amar aquí.

Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de Call of Duty: Modern Warfare III brindada por Activision para PlayStation 5.
PUNTOS BUENOS
El sistema de disparos sigue siendo el mejor de su clase. El TTK, los sistemas de movimiento y los puntos rojos mejorados ayudan a que toda la experiencia sea sublime. Los mapas MW2 actualizados son nostálgicos. La experiencia Zombi es adictiva. Los elementos visuales y sonoros son impresionantes.PUNTOS MALOS
La campaña es decepcionante. Uso repetido de recursos reutilizados. El desbloqueo de las mejoras en la armería puede ser irritante. Es bastante evidente que MWIII inició como una expansión del juego anterior.CONCLUSIÓN
Los mejores elementos, los que hacen de Modern Warfare III un juego altamente dvertido, son elementos prestados de muchos de los títulos anteriores, incluido lo caótico y rápido del gameplay. Por otro lado, elementos nefastos como la campaña, denotan una premura por lanzar un juego que, al parecer, se originó como una mera expansión del COD del año pasado.