Tal como se anunció hace un tiempo atrás; el día de ayer, 20 de noviembre, se estrenó la segundo entrega de la trilogía DLC “The City That Never Sleeps” para el increíble juego de Insomniac Games: Marvel’s Spider-Man con el título de “Turf Wars”.
Continuando la historia de “The Heist”, Turf Wars empieza casi inmediatamente luego de los eventos que jugamos el mes pasado. Las acciones de Black Cat han ayudado a Hammerhead a eliminar el balance de poder entre las familias de la Maggia, los mafiosos del universo Marvel. Ahora el clásico villano busca convertirse en el único líder del crimen organizado y llenar así el vacío dejado por Wilson Fisk tras su captura en el tutorial.
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La premisa es buena y la acción no se hace esperar en el más reciente capítulo de las aventuras del trepa muros. Sin embargo, Turf Wars sufre de los mismos problemas de la entrega anterior y al repetirlos solo los resalta más. Con una trama menos llamativa, más corta e incluso menos agregados jugables, este DLC solo refuerza la idea de que quizás es mejor esperar a jugar la trilogía completa.
Todo empieza durante un fuerte tiroteo entre la policía y el grupo criminal de Hammerhead. La teniente Yuri Watanabe ha acorralado al criminal en un viejo asilo y con la ayuda de Spider-Man y un valiente grupo de oficiales planean arrestarlo de una vez por todas.
Me gustó que el DLC empiece directamente en una gran batalla; ya que a estas alturas, como jugador, deberías estar familiarizado al 100% con las habilidades de Spidey y tu héroe debería estar en el nivel máximo. La Maggia no te dará respiro, pero si varias oportunidades para lucir el excelente sistema de combate que caracteriza a Marvel’s Spider-Man.
Puedes notar también el protagonismo que Turf Wars trata de darle no solo a Hammerhead, sino también a la teniente Yuri Watanabe, cuya vida se ve afectada duramente por este inicio. Durante las 2 horas y media (o menos) que te tomará acabar todo, aprenderás más de sus motivos y pasado, aunque no directamente.
Lamentablemente, a diferencia de lo logrado con Black Cat en The Heist, aquí el personaje de Yuri no se luce lo suficiente para hacerlo resaltar. Si bien se roba el show en cada una de las cinemáticas en la que la ves aparecer, su protagonismo se reduce solo a un dramático intro y a un excelente y emotivo cierre para una corta historia.
Lo mismo puedo decir de Hammerhead, quien se muestra como un enemigo súmamente peligroso, de temer y capaz de actos muy violentos; pero que solo hace acto de presencia al inicio y al final de la campaña.
Si comparamos a ambos con la gran presencia que tuvo Felicia Hardy durante todo The Heist, los nuevos protagonistas se quedan cortos. No creo que sean malos personajes, simplemente pienso que, a pesar de que el tiempo es sumámente limitado, se les debió dar más momentos de desarrollo. Con esto dicho, el arco narrativo aun no está cerrado y podrían brillar más en el tercer y último DLC.
Pasando al lado jugable, en esta ocasión tampoco encontramos muchas novedades. La facción con la que peleas sigue siendo la Maggia y solo hay dos unidades nuevas, ambas armadas con tecnología dejada por la unidad de Silver Sable.
Primero está un mafioso armado con un escudo holográfico y una mochila cohete. A diferencia del molesto enemigo volador de Sable, este personaje es mucho más fácil de derrotar si lo tratas como un rival con escudo común, ya que solo cuenta con un ataque especial que usa para embestirte a toda velocidad.
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El segundo es mucho más común, un mafioso que cuenta con un rifle futurista, capaz de quitarte más del 70% de vida si recibes una ráfaga completa. Este oponente es más molesto que original o especial. A ambos, se les une el ametrallador pesado de The Heist, creando combinaciones bastante retadoras.
Sin embargo, una vez más, la experiencia del combate es entretenida porque el sistema ya era muy divertido desde un inicio y no por la adición de ningún agregado. Los nuevos enemigos son simples variantes de categorías antes vistas.
Por otro lado, si recuerdas, The Heist limitaba mucho las actividades alternas a la campaña, con solo unos coleccionables nuevos, que reemplazaban a las mochilas, y los renovados retos de Screwball. Para Turf Wars, los coleccionables han desaparecido y han sido reemplazados por una nueva versión de los cuarteles enemigos del original.
Estas “Bases de Hammerhead” funcionan tal cual lo hacían las bases de los Demons en el juego inicial. Entras a un edificio por el techo y enfrentas ola tras ola de mafiosos. Las olas empiezan con enemigos comunes y terminan con rivales pesados y muy bien armados. Si derrotas a todos, completas la misión, no existe ninguna diferencia significativa aquí.
Si hay algo positivo a mencionar de las bases es que son el único punto de combate que incluye los divertidos objetivos opcionales que antes abundaban en New York. Me refiero a mini-misiones como “Hacer 5 ataques de sigilo, electrocutar a 10 enemigos a la vez, etc.” que tanto se extrañan. Lamentablemente, todos los crimenes que enfrentes en la calle siguen sin incluir estos entretenidos extras.
Los retos de Screwball reaparecen y aunque son básicamente lo mismo que viste en The Heist, esta vez añaden una nueva variente: Sigilo.
Tal como ocurría en los retos de Taskmaster, Screwball ha capturado rehenes inocentes y los ha puesto en las manos de criminales escapados de la prisión Rykers. Tu misión como Spider-Man es eliminar a todos los enemigos sin ser visto, moviéndote por los techos y las sombras como cierto héroe con temática de murciélago. Si te ven, tendrás un Game Over inmediato.
Nuevamente tendrás que hacer “Photobombs” eliminando rivales en zonas iluminadas de color rosado por la villana obsesionada con la atención de su público, sumando así un pequeño incentivo a la diversión. Eso sí, personalmente siento que los retos de sigilo son los más difíciles de todos los que he visto a la fecha en Marvel’s Spider-Man, llegando a ser frustrantes en ocasiones.
Al parecer Screwball será un personaje recurrente también en el tercer DLC. Con los retos de velocidad, combate y sigilo cubiertos, espero agreguen algo nuevo para su gran final. La novedad de los photobombs ya no es suficiente para disimular lo que esencialmente es solo un “re-skin” de los retos de Taskmaster.
Aparte de los mencionados agregados, Turf Wars incluye 3 nuevos uniformes para Spider-Man, algo que parece será tradición con cada DLC. En esta ocasión no hay trajes exclusivos y tenemos un grupo de disfraces ya vistos en los cómics.
El primero es el Spider Armor Mark I, la primera armadura metálica diseñada por Peter Parker en Web of Spider-Man #100, famosa por su aparición en la serie animada de los 90s como el traje principal del Spidey millonario de un universo alterno. Además, si acabas las misiones principales, recibirás el look del Iron Spider original. Un traje diseñado por Tony Stark durante los eventos de Civil War, y el primero en tener las ya conocidas “patas de araña” mecánicas.
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Finalmente si completas Turf Wars al 100% recibirás el traje Spider Clan, basado en la apariencia cartoon del Manga-verse de Marvel, con un hermoso y caricaturesco cell-shading que lo hace contrastar con el mundo realista del resto del juego. Si bien los trajes no salvan este capítulo, están muy bien diseñados y pueden usarse en la campaña original o en otros DLC.
En conclusión, tal como dije al inicio Marvel’s Spider-Man: Turf Wars mantiene los mismos problemas de The Heist, pero al ser el segundo DLC los hace notar más. Es un episodio muy corto, con casi ninguna novedad destacable, que funciona y divierte no por mérito propio, sino por lo excepcional que ya era el título base sobre el que trabaja.
En el caso de The Heist, el factor más destacable fue su historia, con la gran química entre Spider-Man y Black Cat brillando en casi todas las misiones principales de la reducida campaña. En Turf Wars, no se puede decir lo mismo de las actuaciones de Yuri Watanabe y Hammerhead, quienes a pesar de mostrarse como personajes interesantes, casi no participan en la trama, fuera de un buen inicio y un francamente impactante final, dejando en segundo plano cualquier atractivo narrativo.
En mi análisis de The Heist mencioné que sentía que la primera parte de The City that Never Sleeps funcionaría mucho mejor al integrarse con capítulos similares que por sí sola. Esta vez mi impresión es la misma y solo se ve reforzada. Turf Wars se siente como una pieza de algo más grande y mejor que la suma de sus partes; pero por sí solo, no deja de ser más que un breve pasatiempo.
Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de Marvel’s Spider-Man: The City that Never Sleeps para PlayStation 4 brindada por Sony PlayStation.