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Super Mario Maker 2 Review

Videojuegos
9.5

Sobresaliente

Super Mario Maker fue una idea brillante. Por supuesto que sí. Darle a los fanáticos los mismos bloques de construcción que se usaron para hacer los juegos de Mario, y alentarlos a salir y crear sus propias obras, es algo realmente positivo y saludable, de la misma manera que títulos como Minecraft o RPG Maker son igual de provechosos. En lugar de consumir de forma pasiva, aquí a los usuarios se les ofrece la oportunidad de participar activamente, haciendo que el juego se convierta en pasatiempos y experiencias de aprendizaje.  Al igual que su predecesor, Super Mario Maker 2 se compone básicamente de tres cosas: un excepcional juego completo de plataformas en 2D con docenas de desafiantes y creativos niveles; un editor de niveles lleno de todo lo necesario para equipar tanto al principiante como al experimentado; y un centro para descubrir y jugar niveles creados por usuarios.

Las dos primeras ramas de este trípode han sido mejoradas y expuestas en gran medida con respecto al original, mientras que la tercera aparece generalmente sin cambios y, hasta cierto punto, limitada. Es desafortunado, especialmente considerando lo fuerte que era la demanda (entre la base activa de fans de Mario Maker) para cosas como un sistema de navegación más ágil para encontrar niveles.

No obstante, cualquier detalle negativo paso a un segundo plano cuando vemos lo genial que es el nuevo Modo Historia. Super Mario Maker 2 viene con una cantidad abrumadora de excelentes niveles dignos de cualquier título en 2D de la franquicia principal de Mario. Además de un editor de niveles completamente equipado con todas las herramientas necesarias que cualquier jugador, lleno de imaginación y creatividad, pueda pedir.

Mientras que yo fui un ávido usuario del prime Super Mario Maker, buscando niveles y probando las creaciones de mis amigos y colegas, encontré que participar en el sistema de creación no era algo que se ajustaba mucho a mí. El manual incluido y los niveles pre fabricados ​​me ayudaron a darme ideas, pero nunca gané la confianza para crear niveles totalmente propios desde cero.

Sentí la misma inquietud cuando me sumergí por primera vez en el Course Maker de Super Mario Maker 2. Afortunadamente, cada elemento, herramienta y tipo de nivel está disponible desde el primer momento, y todo está ordenado en un formato de rueda de fácil uso. Los niveles se traducen uno a uno al cambiar la estética de Super Mario Bros. 3 a la de Super Mario World, y viceversa. Puedo fijar elementos específicos a mi barra de herramientas, seleccionar múltiples bloques, copiar y pegar, el zoom out para ver todo el nivel y, por sobre todo, crear pendientes, tanto empinadas como poco profundas.

Lo satisfactorio de esto es que, todo lo que podía pensar en poner, estaba disponible y era fácil de implementar. El juego hace todo lo posible para adaptarse a mí con el fin que pueda hacer lo que quiera y como quiera hacerlo. Y si bien aun puede ser algo intimidante estar frente a un lienzo blanco, creo que ahora los recursos disponibles facilitan en mucho la experiencia.

Un día, un nivel de tema básico al estilo de Super Mario Bros. 3 llamó mi atención. Tres plataformas se levantaron del suelo en la primera pantalla, estando Mario parado en la primera de ellas. Me dirigí a la sección “Crear” y rápidamente ya me encontraba en el editor. Dejé caer una Koopa en la segunda plataforma, luego un Hammer Bro en la tercera. Después de borrar la red de seguridad debajo de las tres plataformas, comencé a jugar. Con algo más de confianza me atreví a más; coloqué un bloque hacia arriba de uno de los enemigo, un par de bloques hacia abajo, e incluso colocando alas en uno de los Koopa. “¿Y si las plataformas fueran árboles de hongos en lugar de bloques de tierra?”, pensé. El cambio funcionaba igual, pero los árboles generaban una sensación de mayor altitud.

En ese momento, la idea vino a mí, mi nivel sería tener un gran número de Hammer Bros en el cielo. Un desfile completo de Hammer Bros, algunos en los árboles, algunos en las nubes, otros montados en Koopas volando. Pasé horas en el nivel, probándolo con juego en tiempo real, haciendo ajustes, cortando o cambiando secciones enteras. A veces, trabajando en la televisión de mi cuarto o en la sala con la Switch en modo portátil, o incluso en los taxis dirigiéndome a la oficina. Hasta que por fin llegó el momento de subir mi nivel a Internet, dando paso al “clear check” (todos los niveles deben ser superados por el creador antes de ser subidos). Si bien me tomó varias docenas de intentos, finalmente logré terminar con éxito el recorrido de mi nivel, poniéndolo a prueba con algunos amigos míos.

Super Mario Maker 2 le ruega al jugador que sea creativo y está dispuesto a acompañar al usuario en todo el trayecto. En cualquier momento, ya sea que juegues un nivel creado en Endless mode o uno de los muchos niveles diseñados por Nintendo en el modo Historia, puedes ingresar al modo Course Maker, con el fin de realizar pequeñas ediciones o un enfoque personal del nivel en cuestión. Incluso el curioso Assist Block  ha sido reemplazado con la opción de realizar ediciones rápidas a cualquier nivel con solo presionar un botón. Todo lo detallado me deja con la idea de que Super Mario Maker 2 en ningún punto me obliga a crear; puedo jugarlo como cualquier juego de Mario de la línea principal si así lo deseo, pero creo que mucho de su éxito radica en las ganas que me brinda de poner en marcha a mi creatividad.

Si bien disfruté creando mis propios niveles, para mí, la atracción principal de Super Mario Maker 2 fue el Modo Historia y sus más de 100 niveles diseñados por Nintendo. Considerando que Super Mario Maker para Wii U también tuvo sus propios niveles prefabricados, estos no eran desafiantes y simplemente servían para mostrar los diferentes sistemas y herramientas disponibles para el jugador. Los niveles del modo Historia de Super Mario Maker 2 tienen el mismo propósito, pero también me asombraron con sus imaginativos diseños. Comienza lento, sí, pero una docena de niveles después en el modo Historia, y te verás saltando a través de los elementos más disparatados que conocemos de la franquicia y que han sido colocados de manera magistral para retarnos en casa paso. No dejo de asombrarme por la cantidad de nuevos elementos que Nintendo ha agregado al ya robusto conjunto de herramientas de los sistemas de Mario.

En particular, las “condiciones” y los interruptores TKTK de encendido y apagado abren las oportunidades de diseño en los niveles de Mario de manera exponencial. En lugar de simplemente alcanzar el final de un nivel con vida, los jugadores ahora pueden establecer condiciones para ganar como “recolectar 100 monedas” o “derrotar a 20 Bullet Bills”. De la misma manera, los interruptores de encendido / apagado se correlacionan con los bloques rojos y azules que aparecen y desaparecen respectivamente cuando se activa el interruptor. Es sorprendente observar cómo estas nuevas condiciones reformulan las capacidades de un título que se ha mantenido relativamente consistente en su conjunto de reglas desde los años 80.

Igualmente impresionante es cómo algunos de estos niveles utilizan los enemigos y elementos clásicos de la franquicia de una manera que nunca antes había visto. En uno de los niveles, encontré una montaña de munchers alados (mordiscadores) y un solo zapato Goomba. Los Munchers saltaban unos tras otros para crear tres plataformas flotantes a las que solo podía acceder con el zapato verde. Los Munchers han estado en la franquicia desde Super Mario Bros., sin embargo, nunca hubiera pensado organizarlos de esa manera. Es este tipo de sorpresas que hacen que los niveles pre elaborados sean tan gratificantes.

El mundo del Modo Historia tiene lugar en un sitio en donde Mario y los Toads están reconstruyendo el castillo de Peach. Para reconstruirlo, debes ganar monedas completando los niveles encargados por el Toad azul, con el fin de ir mejorando el castillo. También puedes hablar con otros personajes en el exterior del castillo para obtener niveles de bonificación, aunque todos estos también estarán disponibles en la lista de “trabajos” del Toad azul mencionado anteriormente. Todo es un poco superfluo, ya que las mejoras en el castillo simplemente delinean su progreso en completar el Modo Historia. Suena simple, sí, pero es efectivo.

Si bien los niveles en el Modo Historia son excelentes, muchos de ellos también son muy desafiantes y la interacción hasta regresar a la acción (luego de perder) puede ser algo lenta. Juegos de plataformas modernos como Super Meat Boy y Celeste logran disminuir el dolor de las fallas repetitivas con respuestas rápidas. En estos juegos, toma menos de un segundo para que mi avatar en pantalla muera sin ceremonias, para luego reaparecer rápidamente al inicio del nivel o en el punto de control. En contraste, Mario debe pasar por la dolorosa tradición de congelarse en el aire con una expresión de terror antes de hundirse debajo de la pantalla, que luego se desvanece lentamente, muestra su vida para luego volver a desaparecer. Luego de docenas de horas y cientos de intentos fallidos, toda esa parafernalia comienza a sentirse poco bienvenida.

También hay características como transiciones de día y noche, todo tipo de trajes divertidos para Mario, y la capacidad de reunirse con otra persona para construir en conjunto. Esta última es una gran característica para que los padres obtengan un tiempo de calidad jugando a ladrillos virtuales de LEGO con sus hijos. En ese sentido, creo que el título mezcla muy bien dos aspectos importantes en la interacción al crear y fortalecer vínculos, al mismo tiempo es realmente satisfactorio crear algo en compañía de alguien más.

El entorno online con Super Mario Maker 2 es bastante robusto, con una sección dedicada que muestra las creaciones más populares, y luego muchas otras opciones para ayudarte a encontrar algunas otras gemas escondidas, o rastrear las obras de un creador en particular, lo cual podría haber sido diseñado de manera más ágil. Si puedes completar un nivel creado por otro jugador, puedes dejar calificaciones y pequeños comentarios para hacerles saber lo que te gustó de su nivel. Sin embargo, mi característica favorita de todos es que cada vez que fallas en un escenario, aparecerán pequeños íconos para mostrar dónde otras personas también tuvieron dificultades. Es bueno saber que no eres el único que se ha sentido derrotado ante un creador y te puedo asegurar que hay algunos usuarios que claramente quieren diseñar un Mario Souls.

La Nintendo Switch es un hogar excepcional para un juego de pantalla táctil como Super Mario Maker 2, aunque se pierden algunas ventajas en la transición de la Wii U. En la primera versión, el Gamepad permitió una experiencia de juego perfecta. Diseñar los niveles puede se runa experiencia con excelente precisión gracias al lápiz de plástico del Gamepad. Los controles táctiles de la Switch son excelentes, pero mis dedos nunca han sido tan ágiles y precisos como cuando he utilizado el lapiz. Me niego a comprar uno de esos lápices para mi Switch, ya que estoy seguro de que rara vez, me tomaré la molestia de utilizarlo. Igual, nunca me sentí desanimado por los controles táctiles, y siempre había un atajo de botón rápido a mi disposición para cualquier elemento que quisiera invocar, por lo que mudarme a Switch no me produjo grandes pérdidas. Me imagino que los creadores más dedicados definitivamente querrán comprar un lápiz para aumentar la precisión.

Para concluir, me quedo con la idea de que las nuevas características que se han agregado al juego son agradables, pero con un solo entorno de juego adicional para jugar (Super Mario 3D World), Nintendo está subestimando la rica herencia propia con la que puede trabajar. Dicho esto, cualquier cosa que aliente a las personas a crear, en lugar de simplemente consumir, es una causa noble, y Nintendo ha logrado construir algo completamente accesible, brindando a los usuarios todo lo que necesitan para recrear cualquier nivel de Mario.

Es difícil juzgar a Super Mario Maker 2 tan pronto, ya que supongo que menos de la mitad del juego se ha revelado para todos hasta este momento. Super Mario Maker 2 alberga una serie excepcional de niveles, que me inspiran a crear experiencias propias. Del mismo modo, me da las herramientas para hacerlo al ritmo que yo elija. Es un excelente juego de construcción que está acompañado por herramientas precisas y divertidas, y no puedo esperar para ver lo que todos serán capaces de lograr con este nuevo título. No me caben dudas de que este juego es seguramente el santo grial del género de creador de niveles.

Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de Super Mario Maker 2 para Nintendo Switch brindada por Nintendo.

Good

  • Los niveles que componen el Modo Historia son excelentes y una gran parte del juego
  • Las nuevas herramientas de construcción, además de sus organización, son impecables, brindando todas las facilidades posibles al usuario
  • La sensibilidad del touchscreen de la Switch es perfecta y precisa, probable no tanto como con un lápiz, pero sigue siendo bastante adecuada
  • Los nuevos elementos como las Condiciones cambian por completo lo que creíamos de Mario desde sus orígenes

Bad

  • Si bien el mundo de Super Mario 3D World luce bellísimo, sería interesante el poder crear en una realidad en 3D
  • Los componentes online de Nintendo siguen siendo sus mayores rivales, brindándonos una interfase bastante añejada

Summary

La Switch es un hogar casi perfecto para Super Mario Maker 2, un juego de plataformas excepcional, además de ser un editor ilimitado de niveles. Si lo tuyo es la creatividad y la imaginación, entonces no puedo imaginar que dejes pasar este nuevo título de Nintendo.
9.5

Sobresaliente

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