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Oninaki Review

Videojuegos
7.5

Bueno

Oninaki es la tercera gran obra de Tokyo RPG Factory, el estudio desarrollador creado por Square Enix para traer de vuelta los años dorados de los juegos de rol japoneses como Final Fantasy IV al VI, Chrono Trigger y los viejos Dragon Quest.

Este equipo demostró lo que es capaz de hacer con sus primeras creaciones: I Am Setsuna y Lost Sphear, ambos rpg por turnos que mezclaban algunas convenciones modernas como batallas por turnos y gráficos en 3D que con su simpleza y color evocaban los viejos sprites pixel art de la era del SNES.

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Sin embargo, es con Oninaki donde el estudio se aleja parcialmente de esa premisa y pone a prueba su habilidad creativa con el sub-género “action rpg”, manteniendo el mismo tono melancólico y emotivo de sus previas entregas y combinándolo con un combate mucho más rápido y activo.

Oninaki quiere que te enamores de su historia y personajes, mientras te mantiene entretenido con sus nuevos sistema de lucha, y si bien lo logra en gran medida, algunos defectos evitan que el título alcance todo su potencial.

Oninaki te coloca al mando de Kagachi, un joven Watcher y por ende practicante de la profesión más importante de su reino. En este lugar las creencias religiosas alrededor de la muerte y reencarnación son muy fuertes y rigen prácticamente todos los aspectos de la vida de los ciudadanos. Los Watchers son los únicos capaces de comunicarse con aquellos que se han ido al otro mundo y ayudarlos a alcanzar la paz.

Pero, lejos de ser simples sacerdotes, la misión de los Watcher es bastante real y hasta peligrosa. El pase al más allá no es fácil en este universo, ya que si al morir un alma tiene arrepentimientos o algún tipo de fuerte lazo a la vida se convierte en un Lost.

Un Lost es un alma en pena que no puede dejar el plano de los vivos y que si no recibe ayuda para superar sus problemas, termina volviéndose un Fallen, un monstruo que amenaza la existencia de tanto vivos como muertos. Es el deber de Kagachi y sus aliados guiar a los Lost, evitar su transformación en Fallen o eliminarlos si esto llegase a ocurrir.

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Luego de la muerte de sus padres, Kagachi se vuelve un joven bastante frío y dedicado por completo a su trabajo. Pero a través de este viaje y al abrirse a las personas que conoce descubre que su destino es mucho más importante de lo que piensa y que la verdad del ciclo de vida y muerte no es tan simple como parece.

Dar más detalles sería tratar con spoilers, pero basta con decir que el apartado narrativo de Oninaki es uno de sus puntos más fuertes. Si bien la trama empieza de forma simple, con Kagachi yendo de un trabajo a otro para ayudar a almas en pena; luego de un trágico evento, empiezan a aparecer giros argumentales casi constantes y bastante efectivos que revelan poco a poco los secretos del reino y rol en ellos.

Toda la segunda mitad de la larga campaña (de alrededor de 35 horas) consiste de una serie de puntos clave y enormes sorpresas que enmarcan y cierran muy bien el drama del protagonista.

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Con esto dicho, eso no significa que la historia de Oninaki sea perfecta. Si bien Kagachi y su acompañante Linne son desarrollados con mucho esfuerzo y cariño, no puedo evitar sentir que el título busca que me encariñe con personajes de limitado tiempo en pantalla.

Esto se siente más aun cuando alguno de estos héroes secundarios está involucrado en un momento altamente emocional. Ya que siempre juegas con Kagachi, no existe el concepto de grupo y no tienes compañeros de viaje, por ello el lazo entre tu protagonista y los demás se limita solo a las cinemáticas y diálogos, dificultando que me interese mucho por ellos.

Por otro lado, el mundo de Oninaki y sus creencias de vida y muerte son muy bien exploradas y analizadas, pero solamente dentro del enfoque limitado del juego. No esperes ver complejos comentarios ni referencias a los conceptos del “más allá” del mundo real, esta es una aventura fantástica y funciona bien como tal.

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Existe otro punto en el que siento que la historia tambalea un poco y es en el ritmo en que es contada. Por ejemplo: Al inicio ves a Kagachi saltando de un trabajo a otro sin importarle mucho lo que ocurre, dejando en claro el rol de un Watcher en repetidas ocasiones, prolongando la introducción más de lo necesario.

Luego, y poco antes de cumplir las primeras 10 horas, un evento bastante fuerte ocurre y el tono cambia drásticamente para tomar fuerza y llegar al giro argumental más drástico. Sin embargo, en lugar de aprovechar ese impulso, el ritmo decae nuevamente casi de inmediato, forzándote a viajar de un punto a otro del mapa solo para exponer la trama con flashbacks cinemáticos. Hasta llegué a sentir que se trataba de secuencias casi de relleno.

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Se nota que el mundo de Oninaki ha sido construido con mucha pasión y Tokyo RPG Factory quiere lucirlo; pero a la vez busca limitarse a la historia de Kagachi. Desafortunadamente este enfoque crea dos puntos negativos: Por un lado ignora aspectos secundarios igual de interesantes y por otro, crea un sentimiento de monotonía al explotar demasiado lo que, con un ritmo más corto y directo, sería una muy interesante y atrapante narración.

Por cierto, a veces encontrarás puntos en los que deberás elegir una opción para responder a una pregunta o tomar una acción. Esto crea la ilusión de que la historia puede variar, pero salvo una obvia decisión antes de la lucha final tu rumbo será prácticamente el mismo.

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Luego de haber discutido por largo rato de la trama, es hora de pasar a otro aspecto igual de importante: La jugabilidad. Al inicio, el sistema de luchas puede sentirse algo lento con solo tu ataque básico y una habilidad especial; pero poco a poco vas ganando un repertorio de técnicas muy amplio y cada vez más veloz y efectivo.

En el corazón de este sistema se encuentran los Daemons, espíritus que funcionan como tus armas y acompañantes viajando al lado de Kagachi como “Stands” o “Personas”. En lugar de equipar espadas o lanzas reales, el protagonista invoca el poder de varios espíritus especializados en distintas armas que no solo cambian sus ataques básicos, sino también los poderes disponibles.

Dichos poderes no utilizan ningún tipo de puntos de magia o barra de energía, solo un tiempo de recarga, motivándote encontrar los combos más eficientes con cada Daemon durante las dinámicas batallas por ti mismo.

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Cada uno cuenta con su propio árbol de habilidades, lleno de mejoras pasivas como más velocidad de invocación o mayor afinidad para llenar la barra de poder; así como técnicas de rango, área o corto alcance, todas desbloqueadas por “piedras” obtenidas al jugar con dicho Deamon. Estos árboles son tan amplios que llevar a un espíritu a su rango máximo puede llevar muchísimo tiempo.

Además, mientras más avances en la historia o explores el mundo, encontrarás nuevos Deamons. Lamentablemente, todos llegan a ti en el nivel más bajo y mejorarlos luchando contra enemigos muy superiores resulta tedioso. Terminas por verte obligado a elegir entre subir de rango al nuevo Deamon desde cero o seguir invirtiendo en los que ya tienes.

Es aquí donde encuentro el principal problema con el sistema de Daemons, pues por más variedad que tengas a la mano y entretenido que pueda ser usar a cada uno en combate, el juego no te motiva a variar y probar distintas opciones. Todo lo contrario, parece diseñado para que elijas a uno o dos Daemons al inicio y te especialices en ellos hasta el final.

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Usar a los mismos espíritus por largo tiempo trae como consecuencia una experiencia repetitiva en lo que de otra forma sería un divertido y ágil sistema de lucha. Personalmente me forzaba a mi mismo a variar y probarlos a todos, aun cuando sabía que Kagachi era mucho más poderoso usando a Aisha, mi primera Daemon.

Cabe mencionar que, ya que los Daemons también son almas en pena, en los árboles de habilidades puedes encontrar nodos dedicados a la historia de cada uno y al activarlos conoces más de sus vidas pasadas. Este detalle es bienvenido y presenta algunas de las mejores historias alternas.

Aun así, debo admitir que a pesar del mencionado problema, nunca me aburrí de pelear en Oninaki. Los ataques vistosos y devastadoras habilidades finales de mis mejores Daemons siempre lograban el cometido de hacerme sentir como un guerrero veloz y casi invencible.

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Aun si solo te dedicas a usar un único Daemon, llevarlo a su máximo poder no es solo cuestión de desbloquear todo el árbol de habilidades y ya. Tienes la opción de mejorar su arma, equiparle piedras con efectos y despertar bonus especiales para cada uno de sus poderes, un detalle bastante clásico de Tokyo RPG Factory.

Como ves, el combate no solo es ágil y dinámico en Oninaki, sino que también cuenta con varias capas de complejidad que puedes explorar. Aunque es muy probable que solo necesites aprovecharlas al jugar en la dificultad máxima (Maniac), pues las opciones “Fácil” y “Normal” no presentan un reto muy complicado para un personaje de nivel avanzado.

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Pasando a otro aspecto, de nada serviría todo este repertorio para pelear sin una buena cantidad de calabozos llenos de enemigos. Afortunadamente, a través de la larga campaña de Oninaki, visitas una larga lista de zonas de batalla, algunas al aire libre, otras en lugares oscuros como cavernas y misteriosas ruinas.

Desfortunadamente, no puedo decir lo mismo de la variedad de enemigos, ya que es muy probable que notes cuando ves a los mismos monstruos regresar por enésima vez, aunque con un ligero cambio en el tamaño y color.

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Aparte de los diferentes jefes que enfrentas, los enemigos comunes son muy reutilizados y una vez más terminan por sumar más a la monotonía que afecta tantos aspectos.

Este es un problema que casi no se nota durante las primeras horas; pero mientras más progresas, más verás a los mismos rivales volver a aparecer una y otra vez. A veces vuelven con una nueva capa de pintura, otras completamente iguales y siempre con los mismos patrones de pelea con mínimas variantes.

Realmente, si no fuera por lo entretenido que es probar nuevas habilidades y poderes desbloqueados para mis mejores Daemons; creo que este detalle me hubiera molestado mucho más. Por suerte siempre es divertido ensayar nuevas tácticas sobre estos tercos rivales aprovechando que ya conocía su forma de actuar de pies a cabeza.

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Oninaki es un buen juego y una muestra de que Tokyo RPG Factory no tiene porqué limitarse a sistemas o mecánicas retro y que tienen toda la capacidad de ampliar su alcance, llevando sus conmovedoras historias a rpgs de acción y otros sub géneros poco comunes.

Por otro lado, también es una muestra de como un presupuesto y tiempo de desarrollo limitado pueden afectar a un producto que busca durar una gran cantidad de horas. Luego de jugarlo por completo y escribir este análisis, me es fácil darme cuenta de que esa es la gran falla de Oninaki: Tratar de abarcar demasiado reutilizando contenido, cuando pudo ser una aventura de menor duración, pero mucho más directa y efectiva.

Con esto dicho, aun creo que los puntos positivos superan a los negativos. Oninaki cuenta con una emotiva y atrapante historia y un sistema de combate veloz y divertido, aunque con unas pocas fallas de diseño, y es gracias a ambos que seguramente logrará enganchar a los fanáticos del género RPG, aun si por ratos su relleno y repetitividad jueguen en su contra.

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Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de Oninaki para PlayStation 4 brindada por Square Enix.

Good

  • La historia es muy interesante y cuenta con giros argumentales buenos y sorpresivos.
  • El sistema de combate es variado, dinámico y muy entretenido.
  • Cada Daemon tiene una gran lista de habilidades y mejoras a desbloquear.

Bad

  • La narración tiene un ritmo irregular, con momentos atrapantes divididos por secuencias algo monótonas.
  • El juego parece motivarte a luchar siempre con el mismo Daemon, sacrificando variedad.
  • La variedad de enemigos es limitada y ves a varios de ellos reaparecer de inicio a fin.

Summary

A pesar de algunos problemas de monotonía y un irregular ritmo narrativo, Oninaki es un buen juego y un ejemplo de que Tokyo RPG Factory es más que capaz de combinar sus atrapantes historias con modernas y dinámicas mecánicas de acción; aun si el producto termina por tratar de abarcar más de lo que por momentos puede manejar.
7.5

Bueno

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