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Jump Force: Primeras impresiones

Cuando se anunció el lanzamiento de Jump Force en el E3, debo declarar que no me sentí del todo emocionado. Claro, he sido un fanático del manga y el anime de los personajes que serán representados en el juego, pero algo me impedía mirar más allá de la estética, y eso se debía a que algunos de los personajes simplemente no se veían bien.

Bueno, tuve la oportunidad de participar en la beta cerrada el fin de semana pasado y, aunque todavía no estoy totalmente convencido en el rubro gráficos, ciertamente puedo decir que ahora sí que estoy entusiasmado con la promesa del título. Evidentemente encontré que el juego contaba con sus fallas en ciertas áreas, pero sí que fue una experiencia muy divertida.

Pero antes de continuar, siento que debo abordar algo que no esté relacionado con el juego y que, sin embargo, me molesta, el programa de la beta cerrada. El horario terminó siendo bastante inconveniente, además de eso, solo estuvieron abiertos durante aproximadamente dos horas seguidas, así que fue muy fácil perderse uno de los pocos períodos abiertos.

Ahora, no estoy culpando a Bandai Namco o argumentando que los servidores deberían haber estado abiertos durante un período de tiempo más prolongado, pero no puedo imaginar obtener datos completos cuando muchos testers potenciales solo pudieron participar de manera realista durante una de las veces. Dicho esto, pude hacer varias coincidencias rápidas y el retraso fue mínimo en general, por lo que los servidores fueron claramente estables en su mayor parte.

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Y por lo que he jugado, se puede decir lo mismo sobre la jugabilidad de Jump Force es un título estable, en la mayor parte del tiempo. Si has jugado J-Stars Victory o si simplemente eres un fanático del manga y el anime en general, entonces te sentirás como en casa aquí. Las peleas se llevan a cabo en un plano 3D, por lo que los jugadores tienen la oportunidad de moverse y el esquema de control general y las acciones (ataque ligero, ataque pesado, lanzamiento, bloqueo, etc.) son fáciles de detectar.

Además de esto, las batallas ahora se llevan a cabo como rondas formales y la condición de victoria es ganar dos de ellas, acercándolas así con lineamiento de juegos de lucha tradicionales como Street Fighter o Tekken.

Todo funciona como debería cuando se realizan maniobras básicas: los ataques son receptivos, los personajes se mueven de la manera que deseas, etc., pero las cosas comenzaron a ponerse un poco frustrantes una vez que las tácticas avanzadas entraron en juego. A pesar de no ser el más prolijo jugador de títulos de pelea, pude sentir que algunas mecánicas estaban mal diseñados o no funcionaban como debían.

Por ejemplo, Jump Force ahora permite que dos personajes actúen como asistencias y, sin embargo, solo se le permite acceder a uno de ellos a la vez. Estoy absolutamente bien con los tiempos semi largos de cooldown porque algunos personajes tienen ataques de asistencia muy poderosos, pero no entiendo el punto de permitir que dos personajes te ayuden en combate (con recursos compartidos) cuando uno de ellos es funcionalmente inútil en la mayoría de las circunstancias.

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En ese sentido, mi duda va a que, ¿por qué no permitir que el jugador convoque a cualquiera de sus compañeros de equipo y que ambos compartan un tiempo de reutilización?

Otras quejas señalan algunos elementos con la cámara, ya que a veces no rastrea correctamente cuando se usan ataques del tipo dash, en el que puedes perder a orientación de tu personaje respecto del enemigo, pero espero que todas estas se aborden en futuras versiones.

Afortunadamente, la acción y los ataques especiales son de primera categoría. Los personajes, como uno podría esperar, son decididamente únicos, cada uno capaz de desatar sus técnicas individuales (a través de un medidor de energía debajo de tu medidor de salud). Goku tiene su Kamehameha y Genki Dama, por ejemplo, mientras que Naruto puede usar Shadow Clones y Rasengan y Luffy tiene su gran cantidad de ataques de Gum-Gum.

Esto también se traduce directamente al el estilo de lucha del personaje, por ejemplo Ichigo y Roronoa Zoro son monstruos absolutos en combate de rango corto, mientras que personajes como Goku y Sasuke están más equilibrados. No hace falta decir que, una vez que todos dejan volar sus ataques especiales, el juego comenzará a parecer menos un juego de lucha y más como un espectáculo de luces.

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En lo que se refiere a técnicas especiales, todo lo que me preocupa es si el desarrollador Spike Chunsoft pensó lo suficiente en cómo funcionan los estados Awakening (Super Saiyan, Bankai, etc.) y los ataques finales. En pocas palabras, un personaje puede activar ese estado especial una vez que el medidor alrededor de su retrato esté al menos a mitad de camino, lo que les otorga una mayor fuerza y ​​acceso a su ataque final.

El problema, sin embargo, es que cuando el personaje puede activar su Awakening y tener el medidor suficiente para usar su técnica definitiva, el rival esté a puertas de ser derrotado.  A pesar de eso, entre los controles fáciles de aprender, la mecánica y el respeto por el material original (incluso si algunos de los personajes se ven raros), me divertí mucho con Jump Force.

En nuestra experiencia podemos ver un claro potencial de un juego de luchas sólido, y aunque no creo que tenga la profundidad o el atractivo masivo para convertirse en el próximo gran eSport, ciertamente puede convertirse en un juego que justifique la celebración de torneos.

En el futuro, todo lo que espero es que se agreguen a la lista personajes más allá de la tarifa típica de Jump. A pesar de ya haber sido anunciados personajes de Death Note y Yu-Gi-Oh!, sería interesante ver también a Korosensei (“Assassination Classroom”), Medaka Kurokami (“Medaka Box”) o Lala Satalin Deviluke y Yami ( “To Love-Ru”).

En cualquier caso, la base para un juego sólido está ahí, ahora todo lo que queda es que se encuentre un buen balance y sigan construyéndolo.

Director Editorial. Psicólogo clínico. Gamer, geek, músico amateur, mind reader y amante de las películas.

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