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La más reciente entrega de God of War ha vuelto a poner en el radar a la franquicia. Con excelentes ventas de por medio, la aventura de un Kratos envejecido junto a su hijo en la mitología nórdica no siempre estuvo lleno de buenos momentos.

Todo esto claro en relación al desarrollo del juego por parte de Santa Monica Studios, quienes pasaron por un momento dificil mientras trabajan en la parte gameplay del título.

Cory Barlog, director del juego, estuvo presente en la Devcom 2018 (Developer Conference) que se llevó a cabo días antes de iniciar la Gamescom, para hablar sobre el proceso de desarrollo diciendo lo complicado que estuvo. Según dijo el creativo, la parte más difícil cuando estaban creando una «versión jugable» era la construcción de las mecánicas jugables y el diseño de niveles. Aparte de eso, el equipo también se encargaba de elaborar el motor gráfico y las herramientas.

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Asimismo, habló sobre como en Santa Monica cuentan con un departamento enfocado en testear los juegos, y según Barlog, ellos ya eran expertos en esa materia tras su paso por los anteriores juegos de God Of War. Por desgracia, el nuevo título los enfrentó a un nuevo desafío.

«Para probar un juego de esta escala, de este tamaño, la forma en que lo habíamos hecho antes no iba a funcionar.» expresó el creativo. Asimismo, añadió: «Testear un juego es muy bueno para descubrir todos tus problemas. Pero si tu juego se ve desagradable, todas las cosas que no son problemas de repente se convierten en problemas».

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Tras una ardua labor, Santa Monica decidió crear una demo especial que iba a ser mostrado en la PlayStation Experience 2017. Para esta demostración esperaban conocer la reacción de los jugadores y también la de Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worlwide Studios.

Así pues, Yoshida llegó a ir a los estudios de Santa Monica para ver que tan bien lucía el juego. Al tener el control en sus manos, Barlog cuenta lo siguiente:

«El viene de vez en cuando, pero no lo dejamos jugar. De hecho no dejamos que nadie juegue hasta que el título esté listo, pero, aun así, rara vez lo hacemos.

La tasa de cuadros por segundo era terrible, todo estaba mal. -Yoshida- estaba jugando y encogía los hombros al mismo tiempo que movía la cabeza de un lado a otro. Inmediatamente supe que no estaba viviendo el mejor de los momentos con un videojuego, lo cual fue genial, aunque me dolió un poco, pero para eso lo trajimos aquí».

Tras esto, según cuenta, Yoshida se retiró del estudio sin decir ninguna palabra pero luego Barlog pudo conversar con alguien cercano al directivo de Sony y esté le dijo que «había jugado el título y había quedado horrorizado».

Al oír esto, Barlog regresó a Santa Monica y hablo con todo el equipo indicandoles que había muchas cosas por mejorar. Afortunadamente para todos, Yoshida volvió a visitar el estudio cuando ya habían mejorado bastante el título y quedó muy satisfecho por el avance logrado.

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Johann Aldazábal

Director Editorial | Analista de la industria de los videojuegos y el entretenimiento | Psicólogo Clínico | Músico amateur, geek, cinéfilo.