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El miedo es una sensación que usualmente se dispara en respuesta a un estímulo específico, el cual usualmente es percibido como una sensación de riesgo hacia nuestra seguridad o nuestra vida.

En ese sentido, es bastante usual que experimentemos miedo o terror ante situaciones que representen un peligro hacia nuestra propia supervivencia. Ante esto nos quedan dos caminos, optar por la seguridad relativa del escape, o buscar la confrontación, la cual termina siendo la vía más directa.

Ahora, el terror no es ajeno a muchos intentos que han buscado la forma más correcta de plasmarlo ante nuestros ojos. Algunos en la forma de libros, cuentos, películas, series de televisión y también en los videojuegos.

Los juegos de terror ya llevan un largo tiempo entre nosotros. Y los hemos visto en todas sus formas, colores y pixeles. Evidentemente estos son criterios que cambian y evolucionan a medida que la nueva tecnología aparece en la industria. Toda esa diversidad nos ha premiado con un gran número de elementos de los cuales los videojuegos modernos se alimentan ahora.

Aún así, a pesar de la variedad, es bastante sencillo encontrar la relación entre todos ellos. El vínculo que los une encuentra su nacimiento con la premisa original del terror, la cual es colocarnos en situaciones que atenten contra el bienestar de nuestros personajes. Así de sencillo.

Todo lo demás, como la atmósfera, la historia, los personajes, los enemigos o incluso la jugabilidad son también muy importantes, pero de alguna manera giran en torno a la premisa base.

Ahora, hay juegos muy buenos que saben usar la atmósfera para incentivar a otros miedos tan primarios como la claustrofobia y al idea de quedarnos atrapados sin opción al rescate. Del mismo modo, existen otros juegos que utilizan a personajes ya emblemáticos, por lo cual elementos como historia quedan relegados a un segundo plano ya que todo finalmente se centra en el gran encuentro con el monstruo de turno.

No obstante, son muy escasos los juegos que pueden lograr encontrar la dosis perfecta para brindarnos todos los elementos importantes y que, sin perder pespectiva, queramos continuar jugándolo pero en simultáneo seguir buscando la salida hacia nuestra salvación.

Es aquí en donde entra Dead Space, juego lanzado en el 2008 por la desaparecida Visceral Games, que de principio a fin se convierte en un viaje que realmente deseas hacer, pero que una vez estando dentro todos tus sentidos te aconsejan a huir inmediatamente.

La trama del juego posee muchos elementos de ciencia ficción que hemos visto popularizarse años anteriores en muchas películas. Después de todo la idea de que “en el espacio nadie podrá escucharte gritar” no es novedosa, pero sí que está bien encaminada en Dead Space.

Uno de los puntos clave en el inicio del juego, es que Visceral no te da muchas opciones para conocer el rostro del personaje principal, hasta este punto te limitarás a saber que su nombre es Isaac Clarke y que se trata del ingeniero de la nave. Aunque no lo parezca este es un truco bastante efectivo, el no conocer a quien finalmente estás controlando hará que se genere un vinculo mayor con el personaje, como si de alguna manera fueras tú mismo quien deberá pasar por todos los eventos del juego. No será hasta el final del título que podremos recién conocer a Isaac.

Este pequeño truco es muy similar a los videojuegos contemporáneos que intentan vender una experiencia de terror más próxima pero con la diferencia de que estos presentan una jugabilidad en primera persona, que si bien es totalmente inmersiva y efectiva, pierde el encanto de poder ver al protagonista en pantalla.

Momentos después el juego te indica que tienes personajes secundarios y lo interesante acá es que Dead Space se centra básicamente en tres, Hammond, Kendra y Nicole. De alguna manera tener a ellos 3 evita los diálogos innecesarios y que el juego básicamente se centre en la experiencia. Pero no sin aprovechar al máximo lo que ellos tienen para ofrecer.

A medida que vayas progresando en la historia, notarás que toda la trama se ha convertido en una especie de paranoia que es alimentada por los personajes secundarios. Esta paranoia termina resultando con la sensación de que realmente estamos solos en el espacio sin tener a alguien en quien confiar. Tanto Hammond como Kendra nos obligan a beber agua de su propio Molino durante todo el juego, lo cual termina en un enfrascamiento que será aprovechado por la idea de saber que aún contamos con una Nicole.

Pero eso también termina siendo un problema ya que la imagen de Nicole se va tornando en una fantasía de esperanza y anhelo que nos golpea contra una realidad menos dulce. Estos crudos elementos terminan alimentando la idea de que eventualmente estamos perdiendo la cordura y, que por ello, sucumbimos al nefasto desorden y miedo de la locura.

Todas estas sensaciones son muy bien conducidas por la buena narrativa del juego, el cual a cada rato nos recuerda que nuestra mente es mucho más frágil y que ningún arma o pericia física la pueden poner a salvo del inminente peligro.

El estar perdidos dentro del Ishimura, sin nadie en quien confiar y la preocupación constante por la pérdida de nuestra sanidad no estaría completa sin el perfecto enemigo. Siguiendo con la idea de romper el molde de lo conocido, Visceral nos da presenta a los Necromorfos, seres que poseen la virtud de ser una especie de zombies, y a la vez mutaciones perfeccionadas con el fin de matar todo lo que se les cruce a su paso.

Todo el mundo que se conoce las bases del enfrentamiento contra zombies, puede estar bastante seguro que un balazo bien dirigido a la cabeza terminará con la amenaza. Y eso es algo que se ha respetado también en muchos juegos, es más, realizar headshots puede ser una práctica bastante gratificante.

Pero una vez más Dead Space te dice “no señor”, hemos cambiado las reglas y lo que creías estándar ha dejado de serlo para dar paso a nuevas formas más estresantes, tensas y peligrosas.

Con eso en mente la idea ya no se trata de confiar en el mítico headshot, sino que para derrotar a los Necromorfos lo que debes hacer es descuartizarlos con tus armas. Dispara a sus extremidades y asegúrate de no dejar de hacerlo hasta despojarlo de sus miembros principales, solo una vez cerciorada su muerte acercarte e intentar conseguir algún suministro de sus retos.

Lo que aquí básicamente el juego te está proponiendo es una nueva mecánica con nombre y apellido, la cual al final llega a resultar incluso más complicada que un headshot. Esto no se trata de disparar por disparar, sino que debemos localizar exactamente cuáles son los ligamentos que unen las extremidades de los Necromorfos, y que al disparar rogar porque hayamos dado en el blanco.

Esta tarea intensifica su dificultad cuando nos percatamos que la variedad de enemigos es grande, todos con un ataque distinto al otro y con extremidades cuyas vulnerabilidades también son diversas.

Todo esto es un proceso de agilidad mental, táctica, estabilidad y puntería. Algo que de alguna manera ha sacudido a lo que estábamos acostumbrados.

Por otro lado, el juego nos presenta a los Necromorfos como los enemigos principales de la saga, y sí lo son. Pero su esencia va muchos más allá de solo ello. De alguna manera estos enemigos representan los problemas con la colectividad y la idea de perder la individuación por ser parte de algo más grande. Es como que de alguna manera se perdiera toda parte de humanidad por la filosofía de pertenecer a una organización más grande, en ese camino convirtiéndose en un arma más de esta mente colectiva.

Y literalmente eso es lo que sucede en el juego, todo rastro de humanidad queda desgarrada y lo que queda en su lugar es un virus que ha infectado por completo y solo actúa hacia un fin egoísta. No hay chance de comunicación ni de llegar a razones como los zombies, pero se diferencia porque los Necromorfos proponen algo más aterrador que tiene un fin y una meta desde el inicio.

Como punta de la cereza, el Ishimura es la nave cuyos pasadizos se han convertido en sentencias de muerte para muchos. Los pasillos, cuartos y espacios están tapizados con la sangre y restos de la tripulación, algo que nos recuerda que nuestro trayecto será bastante complicado y que probablemente nuestro destino sea formar parte también de ese diseño de pesadilla.

Los escenarios son los elementos que terminan recordándonos nuestra claustrofobia y el temor a que debamos enfrentarnos a un enemigo en espacios verdaderamente cerrados en el cual movilizarse es realmente complicado.

Lo que está sucediendo aquí es que Dead Space te está presentando una pesadilla perfecta, con los elementos necesarios que se funden bastante bien con la idea primordial del temor por la supervivencia.

Esta franquicia llegó en el momento preciso para recordarnos que no todo ha sido escrito sobre piedra, sino que existen fórmulas nuevas y creativas para experimentar el miedo, partiendo de una base que es muy bien conocida por todos.

Sin lugar a dudas, necesitamos más de eso en los videojuegos.

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Johann Aldazábal

Director Editorial | Analista de la industria de los videojuegos y el entretenimiento | Psicólogo Clínico | Músico amateur, geek, cinéfilo.